Gamers vs Evil Дизайн-документ Версия 01 от 04. 02. 2013



страница10/11
Дата21.01.2019
Размер0.87 Mb.
ТипРеферат
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

3.3.Партия и Рейд


Здесь будет размещено описание механики создания партии, управления ей, распределения лута и опыта в партии и прочие особенности совместных действий игроков

3.4.Торговля с НПС


Торговля с НПС осуществляется по следующему принципу. В разных локациях раскиданы НПС-торговцы. Чтобы начать торговлю игроку надо кликнуть по изображению этого торговца, после чего откроется диалоговое окно. В окне каждого НПС-торговца имеется три закладки:


  • Магазин

  • Продажа

  • Починка

Игрок выбирает нужную ему закладку и производит покупку или продажу. Сервисы по продаже и починке есть у каждого торговца и они совершенно одинаковы. А вот магазины у каждого торговцы различаются по ассортименту товаров.



3.4.1.Магазин


Магазин - первая закладка, которая открывается перед игроком во время инициации диалога с НПС-торговцем. В окне магазина указываются следующие данные:


  • Иконки товаров

  • Название товаров

  • Цена товаров в одной или нескольких валютах

  • Количество у игрока валют, которые принимают торговцы

  • Кнопка "Купить"



Чтобы сделать покупку, игроку надо выбрать позицию товара, которая ему нужна. После чего нажать кнопку "Купить". Если товар не может стакаться, происходит покупка, если может - появляется всплывающее окно с просьбой указать количество покупаемого товара в размере от 1 единицы до максимального размера стака.

Если у игрока не хватает какой-то валюты для покупке предмета, то этот предмет подсвечивается красным, а при попытке совершить покупку игроку выводиться сообщение о нехватке средств. При покупке стакющихся предметов игрок не сможет указать в окне количества число больше, чем то количество предметов, на которое у него хватает денег. Так же сообщение о невозможности сделать покупку выводится в случае, если инвентарь игрока полон.

Специализация НПС-торговцев примерно следующая:


  • Продавцы расходников. НПС продают начальные расходники, которые можно приобрести за обычные деньги.

  • Продавцы экипировки. НПС продают начальную экипировку, которую можно приобрести за обычную валюту.

  • Продавцы оружия. НПС продают начальное оружие, которое можно приобрести за обычную валюты.

  • Продавцы маунтов. Продают маунтов, которых можно приобрести за обычную валюту.

  • Продавцы рецептов. Продают простейшие рецепты для крафта.

  • Фракционные продавцы. Продают фракционные предметы, требуют для доступа к себе определенного значения фракционного рейтинга.

  • PvP-торговцы. Продают предметы за PvP-валюту.


Примечание. Продавцы расходников, оружия и экипировки продают самое простое снаряжение, которое необходимо на начальных стадиях развития персонажа.

Примечание. В списке нет магазина за реал, крафтеров, рынка и аукциона. Данные сущности тоже являются одними из вариантов торговли с НПС в том числе, но разбираются в отдельных разделах, ибо очень специализированны.



3.4.2.Продажа


Чтобы продать предмет, игроку надо переключиться на соответствующую вкладку торговца. В окне он увидит список предметов в носимом инвентаре (иконка, название, цена продажи в обычной валюте). Экипированные предметы в окне продажи не отображаются. Ему надо выделить нужный предмет и нажать на кнопку "Продать". Если предмет стакающийся, то появиться дополнительное окно, в котором нужно указать количество продаваемых предметов.

Цена продажи всегда фиксирована. Она разная для предметов экипировки, расходников и ресурсов. Окончательный размер цены продажи будет определен в процессе баланса. Единственное, что сейчас можно сказать - это будет очень невыгодный для игрока курс.

Пример - если вещь на рынке может стоить от 10 000 до 100 000 (в зависимости от спроса), то НПС-торговцу игрок сможет продать ее только за 10. Игроку будет выгодней продать этот предмет через маркет, чем НПС-торговцу.

3.4.3.Починка


Чтобы починить предметы экипировки, игроку нужно нажать на соответствующую вкладку. Появится окно, в котором будут перечислены все предметы в инвентаре и экипированные на игрока, прочность которых ниже максимальной (которые повреждены). Показывается иконка предмета, его название, степень повреждения и стоимость починки.

Чтобы починить предмет игроку надо выбрать его в списке и нажать кнопку "Починить". Так же игрок может нажать кнопку "Починить все", после чего ему будет показано окно с общей суммой починки и требованием подтверждения или отказа от операции.


3.4.4.Обмен валют


Обмен валют производится у отдельного НПС-торговца, который существует в единственном экземпляре в игровом мире. У него нет сервиса по продаже и починке, у него есть только магазин. Товары в магазине - валюты, а цены на них указаны в других валютах. Покупка осуществляется так же, как у других НПС-торговцев.

Цена на валюты не постоянна, и автоматически регулируется. Принцип регулятора следующий. У каждой валюты есть некое минимальное значение стоимости и отсутствует верхнее. В начале игры курс валют зафиксирован на отметке, которая в 2-3 раза выше минимального значения валют. По мере обменов, совершаемых другими игроками курс может меняться. если валюту часто покупают, цена на нее растет, если часто продают - она падает, но не может упасть ниже минимума. Если валюту никто не трогает (с ней не совершают сделок), то ее курс постепенно изменяется к стартовому. Таким образом игроки сами регулируют стоимость валют, исходя из спроса и предложения.


4.Механика



4.1.Ролевая система


Ролевая система - это общее описание структуры развития персонажа, его специализации в геймплейных возможностях, принципы расчета в тех или иных игровых ситуациях. Ролевая система базируется на двух типах игровых параметров - характеристиках и скилах.

Характеристики - параметры, от которых зависит успешность тех или иных действий игрока. Могут увеличиваться с ростом игрока в уровнях, не могут динамически уменьшаться или изменяться в течении игрового процесса. Могут быть перераспределены. Влияют на возможность использования то или иной экипировки. Влияют на эффективность применения активных скилов. Набор характеристик (не их величина) всегда одинакова для всех игроков.

Скилы - активные и пассивные способности игрока. Изначально игрок не имеет скилов, может получать их по мере развития персонажа. Общий набор скилов одинаков для всех игроков, но при этом набор полученных скилов может сильно отличаться, служит для специализации. Активные скилы используются только в бою, пассивные, в основном, служат для боя, но могут влиять на успешность некоторых вне-боевых действий.

В данном разделе детально рассматриваются только характеристики, скилы подробно описываются в другом. Кроме того, в данном разделе содержатся только общие принципы влияния тех или иных характеристик на различные действия игрока. Более детальные формулы расчетов будут указаны (если это необходимо) в соответствующих разделах, а так же в сводном разделе по всем используемым в игре формулам.

Характеристики условно можно разделить на три группы:


  • Приключенческие

  • Базовые

  • Боевые



4.1.1.Приключенческие характеристики


К приключенческие характеристикам относятся все, которые не задействованы в боевых расчетах и имеют применение только в глобальном режиме игры. Они необходимы, чтобы определять эффективность некоторых действий игрока, на которые он не может оказывать непосредственного влияния. Например, в клиентских онлайн-играх сможет игрок убежать от противника или нет, зависит от самого игрока, то здесь вероятность побега необходимо рассчитывать. Там же сможет ли игрок спрятаться зависит от него, у нас успешность данного действия надо рассчитать.

Максимальное значение Приключенческих характеристик - 5.

К Приключенческим характеристикам относятся:


  • Скорость

  • Скрытность

  • Наблюдательность

  • Кибернетика

  • Технология



4.1.2.Скорость


Скорость показывает скорость перемещения игрока между локациями. Данный процесс растянут по времени (см. раздел о Перемещении). Чем выше скорость, тем быстрее игрок переместиться. Каждая единица данной характеристики прибавляет по 10% к скорости игрока. Таким образом, игрок максимально прокачавший Скорость будет перемещаться между локациями в 1,5 раза быстрее.

Кроме того, значение Скорости является требованием для использования некоторых элементов экипировки и маунтов (средств передвижения). Скорость так же может увеличиваться глобальными бафами и бафами от маунтов. Максимальное ускорение игрока с учетом маунтов и бафов может достигать 250% от первоначальной скорости



4.1.3.Скрытность


Скрытность - умение прятаться от НПС-противников и других игроков. Внутри некоторых боевых локаций могут водиться агрессивные монстры, то есть игрок имеет шанс подвергнуться нападению. Так же имеются локации, где одни игроки могут нападать на других.

Любой игрок имеет шанс спрятаться от агрессивного монстра или другого игрока. Базовый шанс равняется 50% для монстра и 20% для игрока. Каждый уровень Скрытности прибавляет 10% к шансу быть необнаруженным. Таким образом, прокачав Скрытность по максимуму, игрок получает 70% шанса укрыться от другого игрока и 100% шанс укрыться от атаки монстром.

Скрытность может быть требованием к предметам экипировки и может увеличиваться за счет глобальных бафов и скилов. Максимальное значение Скрытности со всеми бонусами может быть 170% от игроков и 100% от монстров.

4.1.4.Наблюдательность


Наблюдательность - умение обнаруживать спрятавшихся монстров и игроков. Некоторые редкие монстры и игроки способны прятаться. Чтобы обнаружить их на локации игрок должен применить Наблюдательность. Базовая равняется 50% - это шанс обнаружить другого игрока или редкого монстра с нулевой Скрытностью. Прокачивая Наблюдательность, игрок может увеличить этот шанс до 100% - каждая единица характеристики прибавляет по 10%. Со всеми бафами и бонусами максимальная наблюдательность игрока может быть 200%.

Наблюдательность работает против Скрытности, как пара противоположных характеристик, на результат которых делается проверка. Из значения наблюдательности ищущего вычитают Скрытность спрятавшегося. Полученный результат и будет равен шансу обнаружения того, кто спрятался. Если результат равен нуди или имеет отрицательное значение - спрятавшийся автоматически обнаружен.

Более детально работа Наблюдательности и Скрытности описана в разделе по Перемещению.

4.1.5.Кибернетика


Характеристика, позволяющая использовать различные гаджеты, временно увеличивающие другие характеристики и медицинские средства. Все подобные расходники и предметы имеют требование ко Кибернетике. Прокачивая Кибернетику, игрок получает доступ к более продвинутым и эффективным препаратам и гаджетам.

Кроме того, уровень Кибернетики указывает, усовершенствование какого уровня игрок может внедрить в свое оружие и экипировку.



4.1.6.Технология


Игрок может получать материалы для крафта различными путями. Один из них - разборка предметов. Для разборки требуются специальные наборы инстурментов, чем выше уровень набора, тем более эффективен он для разборки. Уровень набора определяется уровнем Технологии. Таким образом, прокачивая Технологию, игрок получает доступ к более высоким наборам для разборки.

Кроме того, уровень Технологии определяет количество получаемого при разборке материала. Каждый уровень Технологии добавляет 20% к количеству полученного материала. При полной прокачке игрок будет получать 200% компонентов при разборке от базового значения.



4.1.7.Базовые характеристики

Базовые характеристики оказывают влияние на эффективность боевых действий и возможность экипировки. От Базовых характеристик рассчитываются Боевые. Базовые характеристики являются модификаторами для эффективности применения скилов.

Все Базовые характеристики могут иметь максимальное значение 5.

К Базовым характеристикам относятся:




  • Выносливость

  • Сила

  • Ловкость

  • Восприятие

  • Интеллект



4.1.8.Выносливость


Характеристика, которая отвечает за переносимость персонажем физических нагрузок и повреждений. Задействована в следующих элементах:


  • Участвует в расчете значение Здоровья персонажа - каждая единица Выносливости добавляет 100 единиц Здоровья (рабочее значение).

  • Является требованием к экипировке тяжелой брони.

  • Оказывает влияние на эффективность применения некоторых активных скилов и действие пассивных.

  • Влияет на сопротивление физическим повреждениям и ядам - каждая единица выносливости добавляет 5% физического сопротивления и сопротивления ядам.



4.1.9.Сила


Характеристика, отвечающая за нанесение повреждений в ближнем бою. Задействована в следующих элементах:


  • Является требованием к экипировке средней брони и оружия ближнего боя.

  • Оказывает влияние на эффективность применения некоторых активных скилов и действие пассивных.

  • Используется в расчетах шанса Блокирования атак ближнего боя.

  • Используется в расчетах шанса нанести Критический удар физического типа.



4.1.10.Ловкость

Характеристика, отвечающая за подвижность на поле и возможность ухода от атак. Задействована в следующих элементах:




  • Является требованием к экипировке легкой брони.

  • Оказывает влияние на эффективность применения некоторых активных скилов и действие пассивных.

  • Используется в расчетах Инициативы на поле боя.

  • Используется в расчетах шанса Уклонения от дистанционных атак.



4.1.11.Восприятие

Характеристика, отвечающая за быстроту реакции и ориентацию в пространстве. Задействована в следующих элементах:




  • Является требованием к экипировке дистанционного оружия.

  • Оказывает влияние на эффективность применения некоторых активных скилов и действие пассивных.

  • Используется в расчетах Инициативы на поле боя.

  • Используется в расчетах шанса нанести Критическое исцеление.



4.1.12.Интеллект

Характеристика, которая отвечает за управление энергетическими и псионическими потоками персонажа. Задействована в следующих элементах:




  • Участвует в расчете значение Энергии персонажа - каждая единица Интеллекта добавляет 100 единиц Энергии (рабочее значение).

  • Является требованием к экипировке оружия, использующего псионику и магию.

  • Оказывает влияние на эффективность применения некоторых активных скилов и действие пассивных.

  • Влияет на сопротивление магическим и псионическим повреждениям - каждая единица Интеллекта добавляет 5% магического и псионического сопротивления.

  • Используется в расчетах шанса нанести Критический удар псионикой или магией.



4.1.13.Боевые характеристики


Боевые характеристики – набор характеристик, используемых только в бою. Во многом они зависят от экипировки и развития Базовых характеристик персонажа. Детальная механика применения и использования Боевых характеристик изложена в отдельном разделе. К Боевым характеристикам относятся:


  • Здоровье

  • Энергия

  • Инициатива

  • Атака

  • Защита

  • Урон

  • Исцеление

  • Шанс критического удара

  • Шанс критического исцеления

  • Шанс блока

  • Шанс уклонения

  • Дальность перемещения

  • Сопротивления

4.1.14.Общие положения по Боевым характеристикам


Все персонажи при создании имеют одинаковый набор Базовых и Боевых характеристик, с одинаковыми значениями. При получении уровней большая часть Боевых характеристик автоматически растет на определенное, фиксированное значение. Кроме того, они могут быть увеличены за счет прокачки связанных с ними Базовых характеристик.

Самый больший прирост Боевым характеристикам дает экипировка. Еще некоторый небольшой прирост могут давать различные бафы (глобальные и боевые).




4.1.15.Здоровье


Отвечает за живучесть персонажа, измеряется в Очках Здоровья (ОЗ). Определенное значение Здоровья дается при старте, затем растет с уровнями и может быть усилено прокачкой Выносливости и соответствующей экипировкой.

Здоровье может уменьшаться и увеличиваться во время боя при получении урона и применении исцеления. Вне боя Здоровье персонажа может медленно восстанавливаться самостоятельно – всегда с фиксированной скоростью – Скоростью Регенерации Здоровья. СРЗ может быть увеличена только бафами и расходниками.

При доведении Здоровья до нуля персонаж считается убитым. Убитый персонаж не может совершать действия в бою до его окончания или до момента своего воскрешения.

4.1.16.Энергия


Отвечает за использование персонажем активных скилов, измеряется в Очках Энергии (ОЭ). Определенное значение Энергии дается при старте, затем растет с уровнями и может быть усилено прокачкой Интеллекта и соответствующей экипировкой.

Энергия может уменьшаться во время боя при применении персонажем активных скилов. Она так же может регенерироваться за счет наложенных бафов, и путем использования расходников. Вне боя Энергия персонажа может медленно восстанавливаться самостоятельно – всегда с фиксированной скоростью – Скоростью Регенерации Энергии. СРЭ может быть увеличена только бафами и расходниками.

При доведении Энергии до нуля персонаж не может использовать активные скилы.

4.1.17.Инициатива


Определяет порядок хода персонажа во время боя. Определенное значение Инициативы дается при старте, затем растет с уровнями и может быть усилено прокачкой Ловкости, Восприятия и соответствующей экипировкой.

4.1.18.Атака


Параметр, отвечающий за способность персонажа нападать. Определенное значение Атаки дается игроку при старте. При росте в уровнях атака также растет. Какими либо Базовыми характеристиками Атака улучшена быть не может. Но любое оружие, экипируемое персонажем, имеет модификатор к Атаке (это основной способ увеличить данный параметр).

Тип Атаки определяется используемым оружием или примененным активным скилом. Атака может иметь 4 типа:




  • Физический

  • Химический (яды)

  • Магический

  • Псионический

Сопоставление Атаки нападающего и Защиты цели определяет успешность применения оружия и активного скила. Таким образом, может возникнуть ситуация, когда игрок не может попасть по другому игроку или монстру. Но такое должно происходить (вопрос балансировки) только при очень большом разрыве уровней или высокой сложности монстра.



4.1.19.Защита


Параметр, отвечающий за способность персонажа защищаться. Определенное значение Защиты дается игроку при старте. При росте в уровнях Защита также растет. Какими либо Базовыми характеристиками Защита улучшена быть не может. Но любая броня, экипируемое персонажем, имеет модификатор к Защите (это основной способ увеличить данный параметр).

Примечание. Величина прироста Защиты не зависит от типа доспехов (тяжелые, средние или легкие). Тип доспехов определяет количество и набор сопротивлений, а так же отличается сопутствующими параметрами.

4.1.20.Урон


Количество повреждений, наносимых во время атаки. Различается Урон оружия и Урон скила. Урон оружия зависит только от используемого оружия и может рандомно варьироваться в определенном порядке(например, 11-15). Урон скила фиксирован, но может увеличиваться в зависимости от прокачанной Базовой характеристики, к которой данный скил привязан.

4.1.21.Исцеление


Количество повреждений, излечиваемых при использовании активного скила или расходника. Различается Исцеление расходника и Исцеление скила. Исцеление расходника имеет всегда фиксированное значение. Исцеление скила фиксировано, но может увеличиваться в зависимости от прокачанной Базовой характеристики, к которой данный скил привязан.

4.1.22.Шанс критического удара


Шанс нанести критический удар – очень сильное повреждение. Изначально равен 0, незначительно растет при прокачке персонажа в уровнях. Значительно возрастает при прокачке завязанных на него Базовых Характеристик. Для атак физического типа (с оружия любой дистанции) шанс критического удара повышает Сила. Для применения магии и псионики – Интеллект.

При нанесении критического удара эффект всегда максимален (для повреждений, исцеление всегда фиксировано). Кроме того, к эффекту урона применяется модификатор, зависящий от разницы между Атакой и Защитой противников. Более детально механика расчета критичности удара разобрана в соответствующем разделе.



4.1.23.Шанс критического исцеления


Любой игрок имеет шанс произвести критическое исцеление, максимально сильное, выше чем параметры скила или используемого расходника. Изначально равен 0, незначительно растет при прокачке персонажа в уровнях. Значительно возрастает при прокачке Восприятия. При нанесении критического исцеления к эффекту применяется модификатор, зависящий от Восприятия кастующего (таблица соотношений). Более детально механика расчета критичности удара и лечения разобрана в соответствующем разделе.

4.1.24.Шанс блока


Игрок может заблокировать удар ближнего боя (только ближнего) физического типа. Ближний бой – удар наносится с расстояния не более одной клетки. Изначально шанс блока равен нулю. При росте персонажа он незначительно увеличивается, значительно увеличивается прокачкой Силы и экипировкой. Персонаж может блокировать только один удар за раунд, если только не имеет каких-либо бафов от скилов, расходников и экипировки.

Магические и псионические удары, а так же дистанционные атаки физического типа блокироваться не могут.



4.1.25.Шанс уклонения


Игрок может уклониться от дистанционного удара (только дистанционного) физического типа. Дистанционный бой – удар наносится с расстояния 2-х клеток и более. Изначально шанс уклонения равен нулю. При росте персонажа он незначительно увеличивается, значительно увеличивается прокачкой Ловкости и экипировкой. Персонаж может уклониться только от одного дистанционного удара за раунд, если только не имеет каких-либо бафов от скилов, расходников и экипировки.

Уклониться от магических и псионических ударов нельзя.



4.1.26.Дальность перемещения


Параметр, который показывает, на сколько клеток во время боя может переместиться персонаж. Изначально равен 1. Не может прокачиваться Базовыми характеристиками и при росте уровней. Может улучшаться бафами и экипировкой.

4.1.27.Сопротивления


Сопротивления – способность персонажа поглощать определенное количество урона без вреда себе (без потери Здоровья). Сопротивления бывают 4 типов, как и разновидности атаки. При старте игры персонаж не имеет сопротивлении, и они не увеличиваются с ростом уровней. Сопротивления увеличиваются только с прокачкой Базовых характеристик – Выносливости (физическое и химическое) и Интеллекта (магическое и псионическое). Кроме того, сопротивления могут подниматься определенными видами экипировки (большей частью – борони).

Сопротивления измеряются в процентах, максимальное значение может достигать 95% по каждому из типов. Из получаемого персонажем урона вычитается размер сопротивления. Остальной урон вычитается из его здоровья.



4.1.28.Перераспределение характеристик


Игрок имеет возможность перераспределить Базовые и Приключенческие характеристики. Для этого ему нужно использовать специальный предмет из магазина за реал. После этого, игроку обнулятся значения характеристик, и он получит свободные для распределения ОХ.

В момент сброса характеристик вся экипировка, которая требует определенного значения характеристик, должна переместиться или в инвентарь игрока, или, если в инвентаре нет места, быть отправлена ему на почту. При применении предмета на сброс характеристик игрок извещается о необходимости снять экипировку и о том, что действие по скидыванию характеристик необратимо.



4.1.29.Модификаторы характеристик, смена экипировки

Имеется такое понятие, как Модификаторы характеристик. К ним относятся:




  • Глобальны бафы и дебафы – долго работающие бафы и дебафы, которые игрок может использовать на глобальной карте. Могут влиять на Базовые, Приключенческие и Боевые характеристики, а так же на скорость набора опыта. Могут менять скорость регенерации и величину Здоровья и Энергии.

  • Боевые бафы и дебафы – бафы и дебафы, которые накладываются во время боя и действуют только во время него (текущей боевой сессии).

  • Партийные бафы – бафы, которые могут накладывать друг на друга игроки, находясь в одной группе. Действуют или до истечения действия бафа, или до тех пор, пока наложивший баф игрок не покидает группу.

Каждый раз, когда на персонажа накладывается (или снимается) тот или иной баф или дебаф, происходит перерасчет всех характеристик. Так же перерасчет происходит при смене экипировки в окне управления персонажем. Изменение характеристик сразу же отображается в параметрах персонажа, которые может видеть игрок.



Каталог: portfolio
portfolio -> Судебная реформа 1864 года и ее значение для формирования правовых систем государств постсоветского пространства: проблемы теории и практики материалы XIV международных Конивских чтений
portfolio -> Материалы международной ежегодной научно-практическая конференция «Правовая политика российского государства в XXI веке: состояние, проблемы и направления развития»
portfolio -> Фгбоу во «КубГУ» Кафедра гражданского процесса и международного права
portfolio -> Сборник задач по дисциплине «страховое дело»
portfolio -> Железо, его физические и химические свойства
portfolio -> Исходный язык Язык перевода


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница