Gamers vs Evil Дизайн-документ Версия 01 от 04. 02. 2013


Контент 5.1.Параметры предметов



страница11/11
Дата21.01.2019
Размер0.87 Mb.
ТипРеферат
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

5.Контент



5.1.Параметры предметов


Под предметами понимается вся совокупная масса объектов, которые игрок может получить теми или иными путями, поместить в свой инвентарь, продать, выкинуть, передать другому игроку и т.д. Все предметы имеют как общие параметры, единые для всех, так и специализированные, которые зависят от их отношения к той или иной группе. Группы предметов следующие:


  • Броня

  • Оружие

  • Расходники

  • Крафтовые предметы

  • Репутационные предметы

  • Квестовые предметы

  • Лотерибоксы

  • Маунты

  • Грим и костюмы



5.1.1.Общие параметры всех предметов


Общие параметры распространяются на все предметы, которые можно встретить в игре. У некоторых предметов часть общих параметров может отсутствовать за ненадобностью. К общим параметрам относятся следующие:


  • Тип

  • Редкость

  • Требование Характеристики

  • Стоимость

  • Прочность

  • Привязываемость

  • Описание

  • Название

  • Стак

  • Качество



5.1.2.Тип


Тип указывает на ту группу, к которой принадлежит предмет. Перечень групп дан выше. Принадлежность к группе указывается значком на иконке предмета а так же дублируется в описании предмета в 1-2 словах.

5.1.3.Редкость


Редкость предметов определяет их частоту выпадения в луте, качество и параметры, которыми они обладают. Чем лучше предмет, тем он реже встречается. Редкость не определяется каким то единим числовым значением, а скорее является опосредованной визуализацией через цветовое решение. Иконки всех предметы могут или быть выполнены в соответствующей цветовой гамме, или иметь какую-то соответствующую окантовку. Чтобы игрок сразу визуально определял их "крутость".

Решения по редкости предметов "в цвете" следующие:




  • Белые предметы. Обычный лут, крафтовые и квестовые предметы, экипировка с низкими характеристиками.

  • Зеленые предметы. Качественные. Расходники, усовершенствования, часть экипировки - все имеет хорошие или средние значения по характеристикам.

  • Синие предметы. Редкие, очень качественные. Экипировка и усовершенствования.

  • Фиолетовые предметы. Эпические, очень крутые и редкие. Имеют наивысшие параметры. Экипировка и улучшения.



5.1.4.Требование Характеристики


Требование - большая часть предметов требует для своего использования одной из Характеристик. В данном параметре указывается название этой характеристики и ее минимальное значение для использования предмета.

5.1.5.Стоимость


Стоимость имеет два значения. Есть стоимость покупки и стоимость продажи.

Стоимость покупки указывается в том случае, если этот предмет можно купить у вендора (НПС-торговца). Стоимость покупки может быть как в одной, так и в нескольких игровых валютах. Стоимость покупки не видна игроку в описании предмета, она показывается только в интерфейсе торговли. Очень многие предметы могут не иметь стоимости покупки.

Стоимость продажи есть у всех предметов. Она всегда указывается в описании предмета и измеряется в одной, самой распространенной валюте (первой игровой, или базовой).

5.1.6.Прочность


Данный параметр есть у всех предметов, которые игрок может экипировать на себя (оружие и броня). У других предметов его может не быть. Прочность показывается в виде значения, например, 178/190, где первое число текущая прочность, а второе - максимальная прочность предмета. При гибели персонажа в бою (см. соответствующий раздел) прочность может снижаться в определенной пропорции. Если прочность предмета стала равна нулю, его нельзя экипировать. Предмет можно починить (восстановить прочность) у специальных НПС и посредством особых расходников (см. раздел Крафта).

5.1.7.Привязываемость


Свойство предмета быть закрепленным за игроком. Привязанный предмет нельзя передать или продать другому игроку. Его можно только продать вендору, вкинуть или разобрать на составные части. Одно состояние привязываемости может меняться у предмета на другое в результате операций с ним. Например, в результате экипировки. Вариантов привязываемости несколько:


  • Предмет не привязывается. Любые операции с предметов не приведут к его привязке.

  • Предмет привязывается при получении. Как только предмет попадает в инвентарь игрока, он привязывается к нему.

  • Предмет привязывается к аккаунту. Как только игрок получает предмет, он привязывается к его аккаунту. Его нельзя передать другим игрокам, но можно передать между персонажами на аккаунте.

  • Предмет привязывается при экипировке. Как только предмет экипируется на персонажа игрока, он привязывается к нему. До того, как предмет экипирован, его можно спокойно передавать и продавать другим игрокам и перемещать между персонажами.



5.1.8.Описание


Краткое литературное описание предмета, выводимое во всплывающем окне. Кроме текста в окне показывается набор параметров, закрепленных за предметом, которые может видеть игрок.

5.1.9.Название


Все предметы имеют название. Название состоит из трех частей:


  • Базы. Базовое название всегда неизменно. Например - Бронежилет.

  • Префикса. Зависит от вставленных в предмет улучшений. Каждое улучшение дает свой префикс, несколько улучшений могут давать несколько префиксов. Например - Тяжелый (1 улучшение) Тактический (2 улучшение) Бронежилет.

  • Суфикса. Окончание названия. Оно может указывать на эпичность предмета или степень его прокачки. Например - Тяжелый Тактический Бронежилет Пещеры Кошмаров.

Менять префиксы и суфиксы могут только предметы экипировки, которые можно прокачать или улучшить.



5.1.10.Стак


Предметы хранятся в ячейках инвентаря. Некоторые из них всегда занимают одну ячейку, некоторые могут находиться по несколько штук в одной (расходники и крафтовые предметы, например). Размер стака у разных типов предметов может быть различный.

5.1.11.Качество


Параметр, зависящий напрямую от требования по характеристике к предмету. Необходим больше для логической стыковки некоторых игровых процессов (например, крафта) и балансировки. Показывается игроку. Фактически, заменяет уровень предмета.

5.1.12.Броня


Броня может экипироваться на игрока в специальные слоты его инвентаря. Кроме общих для всех предметов параметров броня обладает следующими уникальными:


  • Тип брони

  • Сопротивления

  • Слот брони

  • Бонусные характеристики брони

  • Описание сэта

  • Бонусные характеристики сэта



5.1.13.Тип брони


Тип брони скорее номинальный параметр, позволяющий игроку лучше ориентироваться в том, от какой характеристики ношение данной брони зависит. Каждый тип привязан к своей Базовой Характеристике, на которую у брони есть требование. Типы следующие:


  • Тяжелая броня - Выносливость

  • Средняя броня - Сила

  • Легкая броня - Ловкость



5.1.14.Сопротивления брони


Все элементы брони дают прирост сопротивлений. Величина прироста и комбинация по сопротивлениям зависит от типа брони и специализирована.

5.1.15.Слот брони


Каждый элемент брони может быть размещен только в свой слот на "кукле" персонажа. Перечень слотов следующий:


  • Голова

  • Торс

  • Руки

  • Ноги

  • Обувь

  • 4 талисмана разных видов



5.1.16.Бонусные характеристики брони


Элементы брони могут давать бонус к характеристикам персонажа - к Приключенческим и Боевым. Базовые характеристики меняться не могут. На одном элементе брони может быть несколько бонусных характеристик. А может и не быть (например, броня только с сопротивлениями). Для каждой бонусной характеристики прописывается ее значение.

5.1.17.Описание сэта


Некоторые элементы брони могут давать дополнительные бонусы, если экипированы вместе. В описании сэта оказывается, какие предметы составляют комплект и какие бонусы будут даваться за собранные вместе элементы комплекта.

5.1.18.Бонусные характеристики сэта


Сэт может давать бонусы только будучи собранным вместе. А может давать бонусы и будучи собранным частично. Для каждого пункта прописывается минимальное требуемое количество элементов и указание тех бонусов, которые получит персонаж. Пример такой комбинации:
"Черный ветер", 5 предметов.

  • За 2 собранных предмета + 10 к Урону магическим оружием

  • За 4 собранных предмета - предыдущий бонус и + 10% к магическим резистам

  • За 5 собранных предметов - предыдущие бонусы и +1 к дальности перемещения на поле боя



5.1.19.Оружие


Может экипироваться на игрока. Кроме общих параметров обладает следующими:


  • Урон

  • Лечение

  • Тип атаки

  • Дальность

  • Бонусные характеристики



5.1.20.Урон оружия


Урон - большая часть оружия наносит повреждения. Наносимые повреждения указываются в промежутке двух чисел, например 12-18.

5.1.21.Лечение


Некоторое оружие оказывает исцеление. Размер применяемого исцеление указывается в промежутке двух чисел, например 15-20.

5.1.22.Тип атаки


У каждого оружия имеется свой тип атаки. Он связан с типом оружия и привязанной к нему характеристикой. Тип атаки оружия может меняться, в зависимости от используемых игроком скилов, бафов и дополнений к оружию. Могут быть следующие типы атаки:


  • Физическая

  • Химическая

  • Магическая

  • Псионическая



5.1.23.Дальность


Дальность показывает, на сколько клеток оружие может наносить урон или исцелять. Дальность указывается в клетка поля боя.

5.1.24.Бонусные характеристики


Некоторые виды оружия могу давать бонус к Боевым характеристикам (и только им). Данные бонусы указываются в виде названия характеристики и величины, на которую она улучшается. Одно оружие может улучшать сразу несколько боевых характеристик.

5.1.25.Расходники


Расходники - материалы, которые используются игроком во время боя или в глобальном режиме. Они могут как изменять характеристики персонажа, так и влиять на другие предметы (например, разбирать их на составляющие или чинить). Кроме общих параметров расходники имеют следующие:


  • Эффект

  • Боевой / не боевой

  • Число зарядов

  • Тип расходника

  • Кулдаун



5.1.26.Эффект


Эффект описывает, что собственно делает расходник, что происходит при его применении. Это может быть лечение, баф, снятие дебафа или дота, разборка предмета, починка предмета и т.д.

5.1.27.Боевой / не боевой


Определяет, можно ли использовать расходник в бою и вставлять его в боевой слот. Имеет значение да или нет, с соответствующим эффектом. Для игрока пишется типю

5.1.28.Число зарядов


Расходник может иметь разное количество возможных использований. А именно:


  • Одноразовый. Расходник может использоваться только один раз, после чего исчезает.

  • Многоразовый. У расходника имеется некоторое число "зарядов". Каждое использование расходника снижает это число. Число задается в параметрах расходника. Для игрока число зарядов демонстрируется как комбинация 12/20, например, где первое число - оставшиеся заряды, второе - сколько их было. После использования последнего заряда расходник исчезает.

  • Бесконечный. Расходник может использоваться неограниченное число раз.



5.1.29.Тип расходника


Параметр, относящий расходник к одной из груп. Нарпимер, это могут быть Медикаменты - расходники дающие разное исцеление. Или Микстуры - расходники, снимающие разные типы дебафов. Типы расходников необходимы для накладывания типовых кулдаунов.

Точную классификацию расходников по типам в данный момент определить сложно. Можно сказать только что типов может быть большое количество и необходимо иметь возможность их динамического добавления в редакторе предметов.



5.1.30.Кулдаун


Временной промежуток, в течении которого повторно нельзя использовать данный расходник. Игркоу показывается сколько времени остается до перезарядки. Кулдаун может измеряться в секундах/минутах/часах, может измеряться в ходах или раундах боя. Кулдауны делятся на два типа:


  • Индивидуальный. Индивидуальный кулдаун затрагивает только данный расходник.

  • Типовой. Типовой кулдаун затрагивает все расходники в распоряжении игрока, которые относятся к тому же типу, что и использованный. Их так же нельзя применят, пока кулдаун не прошел.



5.1.31.Крафтовые предметы и улучшения экипировки


Крафтовые предметы (ресурсы) используются для создания предметов экипировки, расходников и улучшений. Они не имеют каких-то особых параметров. Ресурсы привязаны к определенным рецептам, в которых указывается, сколько и чего необходим для создания нужного предмета.

Улучшения экипировки это так же часть крафта, однако улучшения сами по себе самодостаточные сущности. И они имеют уникальные параметры, кроме об.




  • Качество

  • Тип

  • Слоты

  • Бонусные характеристики


5.1.32.Качество


Качество улучшения завязано на качестве предмета экипировки, в которое оно вставляется. Качество предмета не может быть ниже, чем качество улучшения. То есть в броню качеством 5 нельзя вставить улучшение 6. Но улучшение 5 и ниже туда вставить можно.

5.1.33.Тип


Для разных предметов экипировки существуют разные улучшение. Основное деление по типам следующее:


  • Тяжелая броня

  • Средняя броня

  • Легкая Броня

  • Оружие

Внутри каждого типа могут быть подтипы улучшений с узкой специализацией. Подтипы делятся по типам слотов для брони и типам повреждений для оружия.



5.1.34.Слоты


Кроме разделения по типам, улучшения имеют разделение по слотам. Точное число и типы слотов сейчас указать трудно, но можно сказать что у брони будет как минимум 3 типа слотов, у оружия - 2. Например для брони это могут быть броневые пластины, защитные руны и система жизнеобеспечения. А для оружия - апгрейд прицельной системы и увеличение магазина. Очень примерно - чтобы был понятен общий принцип.

Примечание. Нужно проработать систему прокачки и улучшения экипировки.



5.1.35.Бонусные характеристики


Улучшения добавляют как минимум по одному бонусу к одной из характеристик. Улучшаются только Боевые Характеристики.

5.1.36.Репутационные и квестовые предметы

Репутационные предметы имеют только одну дополнительную характеристику - количество очков фракции, которое дается за них определенным НПС. Все остальное - базовое, как у обычных "белых" предметов.

Квестовые предметы используют те же параметры, что и прочие, но у них может быть нестандартная комбинация. Квестовые предметы обладают следующими свойствами:


  • Могут применяться как расходники, и иметь ограниченное или безграничное число зарядов.

  • Могут иметь кулдаун на использование.

  • Могут давать бафы на характеристики.

  • Не имеют цены и не могут быть проданы.

  • Не могут быть принудительно удалены из инвентаря.

  • Добавляются и удаляются в инвентарь по ходу прохождения квестов.

  • Могут стакаться.

5.1.37.Лотери-боксы


Особый вид предметов. Контейнеры, которые могут храниться у игрока и складываться в стаки. В лотери-боксах могут содержаться самые разные предметы, от экипировки до ресурсов. Суть лотери-боксов в том, что игрок не может выбрать конкретный предмет. К каждому такому боксу привязана таблица лута, с указанием предметов, которые могут выпасть и вероятность их выпадения. Игрок использует лотери-бокс и ему рандомно дается один или несколько предметов из списка.

Лотери-боксы могут быть простыми, а могут требовать специальных ключей для своего открытия. Примерная классификация лотери-боксов следующая:




  • Простые (не требуют ключей)

  • Элитные (требуют ключей, покупаемых за фракционную и индовую валюту)

  • Эпические (требуют ключей, покупаемых за монетизацию)

  • Древние (не требуют ключей, но покупаются только за реал)

Чтобы получить предмет из лотери-бокса, игроку надо использовать его в инвентаре. При этом если лотери-бокс требует ключа, то такой ключ так же должен находиться в инвентаре. Ключ одноразовый и при использовании исчезает.



5.1.38.Маунты


Маунты - средства передвижения. Они ускоряют перемещение игрка между локациями. Могут вставляться в определенный лот. Параметры маунтов - бонус к скорости, требование по Характеристике, цена продажи и покупки.

5.1.39.Грим и костюмы


Грим и костюмы меняют внешность персонажа (голову и область брони). Они обладают частью общих параметров - стоимостью продажи, привязанностью, занимают 1 слот и не могут стакатсья. Храниться могут или в инвентаре, или в специальных слотах экипировки. Детально особенности костюмов и грима описаны в разделе "Кастомизация".
Каталог: portfolio
portfolio -> Судебная реформа 1864 года и ее значение для формирования правовых систем государств постсоветского пространства: проблемы теории и практики материалы XIV международных Конивских чтений
portfolio -> Материалы международной ежегодной научно-практическая конференция «Правовая политика российского государства в XXI веке: состояние, проблемы и направления развития»
portfolio -> Фгбоу во «КубГУ» Кафедра гражданского процесса и международного права
portfolio -> Сборник задач по дисциплине «страховое дело»
portfolio -> Железо, его физические и химические свойства
portfolio -> Исходный язык Язык перевода


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница