Сценарий из descent для андора



Скачать 67.09 Kb.
Дата26.04.2019
Размер67.09 Kb.
ТипСценарий

ВСТУПИТЕЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ ИЗ DESCENT ДЛЯ АНДОРА

ПРАВИЛА

На клетке могут находиться не более двух малых существ одновременно (герои, Горы, Скрали) и не более одного большого (Тролли).

Герои не могут проходить через клетки, полностью занятые монстрами, монстры не могут проходить через клетки, полностью занятые героями. Останавливаться на полностью занятых клетках нельзя.

Важно: Горы могут проходить через клетки, полностью занятые героями, из-за малого размера им удаётся оббежать героев. Останавливаться на полностью занятых клетках они всё равно не могут.
Если Горы, Скрали или Тролли выбрасывают одинаковые значения, то они не суммируются. Всегда берётся наибольшее значение.
Награда за победу над монстром не выдаётся.
Все карты событий в этой игре просто отнимают у указанное внизу карты количество очков воли. Если на карточке указано, что какой-то один герой, или герой вытащивший карточку что-то теряет, то этого героя определяет тёмный властелин.
ХОД ИГРЫ

Игровой процесс состоит из череды раундов. В течение раунда каждый игрок делает ход. Начинается раунд с хода одного из героев. Один игрок завершает ход полностью; только после этого начинает свой ход следующий игрок. Очерёдность ходов можно менять: в ходе каждого раунда герои договариваются, кто за кем ходит. Игроки не обязаны заявлять точный порядок своих ходов в начале раунда: после того как сходил один герой, ход может перейти к любому другому. Если общего мнения нет, можно передавать ход по часовой стрелке, начиная с левого соседа Властелина. После всех ходов героев свой ход делает Властелин. Когда он завершает действия, текущий раунд заканчивается и начинается следующий.


ХОД ГЕРОЯ

Герой может совершить два действия. Совершать их он может в любом порядке, причём необязательно оба. Если не сказано иное, игрок должен закончить одно действие, чтобы начать следующее. Игрок может выбрать любое действие из следующего списка. Можно дважды за ход совершить одно и то же действие.


• Движение: фигурка героя передвигается на количество клеток, не превышающее значение его скорости. Движение можно прервать вторым действием и завершить движение после того, как второе действие совершено. Заканчивать или прерывать движение можно только на не занятой полностью клетке. Герой может получить добавочные очки движения, но для этого придётся потерять 2 очка воли. За каждые потраченные 2 очка воли герой получает очко движения.

• Атака: герой атакует монстра. (см. ниже)

• Отдых: в конце своего хода герой восстанавливает 3 очка воли.

• Поиск: стоя на клетке с жетоном звёздочки, герой может провести поиск, чтобы убрать этот жетон и получить предмет. (см. ниже)

• Использование лечебного зелья. Если прежде было найдено лечебное зелье, то герой, держащий его может использовать его, чтобы восстановить очки воли до 20-и. зелье можно использовать на себя или на другого героя на этой же или соседней клетках.

• Обмен: герои, стоящие на одной или соседних клетках могут обменяться любыми предметами.


ХОД ВЛАСТЕЛИНА

В ход Властелина управляющий им игрок по очереди совершает следующие шаги.


1. Начало хода. На этом этапе прекращается действие карт властелина ограниченного действия. Затем игрок берёт одну карту Властелина из своей колоды. Он может сыграть с руки одну из карт либо запустить пожар из клетки 30 или из клетки 20 (см. карту пожар Легенды 4). Пожар атакует также и монстров. Кубики защиты не бросаются.

2. Активация монстров. Властелин активирует подчинённые ему группы монстров — по одной за раз и в любом порядке. Монстры объединяются в группы по типам.

3. Властелин может вызвать подкрепление — 1 Гора на поле 67, если количество активных в игре Горов не превысит количество героев. Если клетка 39 занята, то Гор появляется на клетке 39.

4. Начинается следующий раунд.


Каждый монстр также может совершить 2 действия: движение или атака героя, но он не может совершить 2 атаки подряд. Монстр не может поднимать предметы и взаимодействовать с жетонами звёздочек.
АТАКА

Атакующий бросает свои кубики атаки, соответствующие текущему показателю воли. Особые способности героев применяются только для атаки. Отвечающая сторона бросает кубики защиты – сразу все, берётся максимальное значение. Если значение атаки превышает значение защиты, то принимающая удар сторона теряет количество очков воли, равное разнице значений. Если значение защиты равно или больше значению атаки – ничего не происходит. Урон, нанесённый монстрам сохраняется и отмечается золотыми монетами, которые можно положить под монстра или рядом с ним. Монстр носит их с собой. Когда монстр умирает – он и монет убираются с поля.


Ближний бой: Атаковать можно монстра или героя, стоящих на одной клетке с вами или на соседней.

Дальний бой: Герой с луком может провести дальнюю атаку - кубики бросаются по одному, герой должен выбрать, на каком значении остановиться. Дальняя атака также происходит с этой же или соседней клетки, НО вдоль коридоров распространения пожара можно стрелять на несколько клеток. Дальность выстрела равна значению урона, то есть равна значению кубика.
ПОДОБРАТЬ ПРЕДМЕТ

Стоя на клетке со звёздочкой герой может потратить действие, чтобы провести поиск. Бросается один кубик. В зависимости от значения, герой получает один предмет: 1-2: щит, 3: лук, 4: шлем, 5: фляга, 6: зелье.


Фляга позволяет 2 раза (за каждую сторону) получить герою дополнительное третье действие. Один герой не может использовать обе стороны фляги в одном раунде.
Использование зелья занимает 1 действие. Оно восстанавливает очки воли до 20-и герою, использовавшему его или любому другому герою на этой же или соседней клетке.
Щит может за каждую сторону защитить героя от урона карты властелина или монстра, если кубиков защиты не хватит. Также одну сторону щита можно потратить на защиту от пожара: в таком случае от пожара защищён сам герой, все герои и монстры на его клетке и на последующих в распространении пожара.

Если значение на кубике предписывает взять предмет, которых больше не осталось, то кубик перебрасывается.


СБИТ С НОГ

Если герой лишился всей воли, то он сбит с ног. В следующий свой ход он может совершить только действие подъёма с ног: бросает кубик и получает волю, равную значению кубика, потом ход переходит к следующему игроку. Другой герой, стоящий на его клетке или соседней может потратить 1 действие, чтобы поднять его, бросает кубик, сбитый с ног герой получает волю, равную значению кубика.


РАСКЛАДКА

Игра ведётся на обратной стороне поля. Приготовьте все компоненты для героев и монстров. Туманы, колодцы, карточки легенды и фигурка рассказчика в этом сценарии не используются.



Скорость героев отмечается жетоном времени на соответствующей клетке часа, так, чтобы было видно цифру.
Гном: Сила – 4, воля – 17, скорость – 3.

Воин: Сила – 3, воля – 14, скорость – 4.

Лучник: Сила – 2, воля – 14, скорость – 5.

Маг: Сила – 3, воля – 10, скорость – 4.

?? Страж чёрных архивов: Сила – 3, воля – 14, скорость – 5. ??

?? Таинственный воин: сила - 2, Воля - 17, скорость – 3. ??

?? Кентавр: Сила – 3, воля – 12, скорость – 4. ??

Сила героев в этом сценарии не прибавляется к атаке, а показывает число кубиков, которые герой бросает, чтобы отразить атаку. Кубики защиты бросаются сразу все, выбирается максимальное значение. Особые свойства героев, шлема и зелий на эти броски не распространяются.


Герои ставятся на клетки 60 и 69, если героев меньше четырёх, то в приоритете клетка 60.

Горы в количестве равном количеству героев ставятся на 67 и 39, если героев меньше четырёх, то в приоритете клетка 67. Тёмный властелин не может вызвать дополнительного Гора, если в игре активное количество Горов равно количеству героев.

При 2-х героях: 1 Тролль на клетку 17 или 19;

При 3-х героях: 1 Тролль на клетку 17 или 19, 1 Скраль на клетку 17 или 19, не занятую Троллем.

При 4-х героях: По 1 Троллю на поля 17 и 19.



Звёздочки на поля 20, 40, 27, 30.
Отберите: Зелёные карты: 1, 2, 5, 6, 10

Золотые карты: 2, 7, 11, 17, 18, 20, 24, 27, 31, 32, 33

Перетасуйте эти карты в одну колоду – это колода властелина. Положите её на место для колоды событий.
Скорость монстров кладётся булыжниками или драгоценными камнями вместо их силы, у Горов - 5, у Троллей и Скралей - 2.

Количество кубиков защиты монстров равно количеству их кубиков атаки.


Крестики на поля 11, 59, и на мост. Через эти поля нельзя проходить.
Положите лядом с полем: 1 шлем, 2 щита, 1 лук, 2 фляги, 1 зелье. Если при поиске значение на кубике предписывает взять предмет которых больше не осталось, то кубик перебрасывается.
ЗАДАЧА

Если 5 Горов достигнет поля 59 и скроется в лесу, то герои проиграют, а тёмный властелин выиграет.



Герои выиграют, как только Тролль будет убит (при 4-х героях - один из Троллей).


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница