Толкиенисты (ролевики)



страница1/4
Дата05.03.2019
Размер0.62 Mb.
ТипКнига
  1   2   3   4

Толкиенисты (ролевики)










(они же ролевики). Появились в конце 70-х. Это люди, серьезно <сдвинутые> на книгах стиля <фэнтези>. (Особенно чтят профессора Оксфордского университета Дж Р. Р. Толкиена, автора трилогии <Властелин колец> и <Сильмариллиона> - своеобразного учебника жизни и истории Средиземья Предначальной Эпохи для любого уважающего себя хоббита, эльфа или гнома). Толкиениста можно узнать по <неземному> блеску в глазах, по пристрастию к древним культурам и средневековой истории, интересу к фехтованию: Толкиенисты встречаются в своих клубах или на ролевых играх. Тогда вся братия представляет собой целую мифическую страну со своими обычаями и законами. Одеваются сообразно <расе> (гном, хоббит, гоблин, тролль, орк:) и профессии (воин, маг, клирик:). В подражание средневековой одежде почти всегда носят широкие плащи. Обычно имеют при себе меч, топор или хотя бы кинжал, а отдельные умельцы куют панцири и плетут кольчуги. Несмотря на воинственный вид (особенно у орков и троллей), не опасны. Толкиенисты включают в себя представителей почти всех направлений и просто <нормальных>. Отличаются большим интеллектом и любовью к сложной музыке - от классики до симфонического блэк-металла. Особенно популярны , , <Калинов мост>: Девиз: <Ухожу в Средиземье!>.


Предисловие

(взято из независимых источников)

Прошлым летом неподалеку от Киева были замечены группы подозрительных личностей с большими тюками за спиной. От обычных туристов они отличались странным видом - кто в камуфляже, кто в плащах, кто вообще невесть в чем - и разговорами на непонятном языке. Появлялись они со стороны железнодорожной станции "Спартак" и оседали в лесу. Там, вместо того чтобы, как все нормальные люди, располагаться на полянке с закуской и тем, чем ее запивают, они возводили укрепленные лагеря, сторожевые башни, а некоторые сподобились соорудить площадку в кроне дерева, явно вознамерившись поселится там. К ночии положение усугубилось. Количество прибывших перевалило за полтысячи, и вид их становился все воинственнее. Брезентовые штурмовки сменились кольчугами, в руках появились мечи и устрашающие двуручные топоры, в воздухе засвистели стрелы. Становилось жарко... (Э. Кособрюхл "Для тех, кто не наигрался в детстве", "Компьютеры+программы" ? 6, 00 г.)

Введение "Профессор, если бы Вы знали..."

Не будем здесь рассказывать, что такое ролевые игры, игрушки, полигон, толкиенисты и реконструкторы. Всяк, кто хоть немного что-то слышал, уже успел написать свою статью про это и гордо выложить на сайт, напечатать в журналах, иль рассказать всем своим знакомым. (нужное подчеркнуть). Лучше посмотрим на ЭТО явление с точки зрения психологии, попробуем понять, что заставляет человека срываться с места и ехать к чертям на кулички (во Львов, Харьков и др. далекие или близкие места), делать кольчугу, распевать песни и учить эльфийский язык. То есть речь пойдет не именно про токлиенистов, а про то общее что есть между толкиенистами, историческими реконструкторами, страйкболистами, перумистами и т.д., т.п.

Глава 1. "Что везете? Оружие, наркотики, валюту?" иль Немного про отношение к Ним.

Представьте себе стандартную ситуацию - вы утром едете на работу, вокруг нормальные (кирпича просят:)) лица, нормальные люди, толкотня, давка - все спешат на работу, кто еще досыпает...и тут...на одной из остановок заходят трое ребят. Почему-то одетых мало что не по последней моде, так вообще не по-человечески. Какие-то кожанные жилетики...а это что? Под курткой одного блестит какой-то металл...
На плечах у каждого рюкзак или вдоль тела висит что-то странно-длинное замотанное в тряпку или в специально сшитом мешке. Вид у ребят довольно-веселый. Они переговариваются, слышатся странные слова : полигон, эльфы, чертовы орки, мастера на мыло:))) и др. Люди начинают отодвигатся, неодобрительно косится... Вот оно - отношение нормальных людей. Как впрочем вообще отношение "старого поколения" к любым проделкам молодого. Это не самое полохе. Теперь читаем прессу. Ладно уж с нашей, украинской - тут напечатают про что-нибудь только если это что-то свалится на трибуну с людьми, а пока человеческих жертв видимых нет, они молчат. Русскую. Особенно там, где упоминается, что появилась новая секта, или "в нашем городе - САТАНИСТU". Ну ладно, логика тут есть. Некоторая. Любую тусовку можно назвать сектой - определенное общество людей со своими правилами (часто неписанными), историей и др.; если это игрушка - есть обряды, переодевания и поклонения. НО! С таким успехом все что ни делается в мире можно отнести к сатанизму (терроризм разве не проявление оного? И Бен Ладен - главный сатанист:))), а любое общество - к секте. Ерунда. Уж поверьте, гораздо лучше, чтоб ваши знакомые были толкиенистами, чем Белыми братьями. И взывали к Гэндальфу:) а не к Вельзивулу. Это два.
Ну а три - это отношение типа моего. Интерес и любопытство. У кого - просто праздное, у кого научное:) Сама, видя в метро, одетых в игровые костюмы толкиенистов, едущих на игрушку, приставала с кучей дурацких вопросов:)))

Глава 2. "Он всегда одевался в зеленое, и роспись у него в паспорте была рунами" иль Как ЭТО влияет на жизнь.

Все зависит от степени увлеченности. В той же мере как просто Верующий отличается от Фанатика. Если вы совмещаете полигон, выезды на игрушки, мастеринг доспеха с другими, не менее интересными делами, не связанными с ЭТИМ - все в порядке. Это, возможно, и влияет на вашу жизнь и вас, но не оказывает негативного влияния. НО! Как только вы лишь на полигоне, на игрушке "по-настоящему живете", "чувствуете себя в своей тарелке и у себя дома" и т.д. - тогда пора бить тревогу. Поздравляю вас - вы открыли новый вид зависимости - зависимость от Ролевых Игр. Причем это не так все просто. Одно дело - играть в Арканум с утра до вечера (это захватывает, вызывает азарт), но этим жить нельзя. Даже насколько ни опаснее Интернет-зависимость (все-таки это больше чем общение со своим Отшельником-Другом, это общение с "живыми" людьми), но Интернетом жить тоже трудно. Потому что Реальность остается - а вряд ли мир через экран монитора сможет устроить вас…а вот Мир Ролевых Игр - проникает в самую сущность человека. Чтоб вжиться в роль вы пытаетесь говорить как Персонаж, ходить как Персонаж, есть как Персонаж…жить как Персонаж… и тут замечаете, что очень похожи на него. И что даже трудно сказать каким вы были ДО перевоплощения.

Больше в играх я не участвовал, потому что понял — это затягивает (не меня, а вообще), и нужно, чтобы это стало частью твоей жизни. Нужно, чтобы проблема изготовления очередного меча была неимоверна важной даже в обычной жизни. Нельзя быть "чуть-чуть толкиенистом", как нельзя быть чуть-чуть беременной. (Д. Смирнов, "Толкиенисты")

Глава 3. "... там мои друзья..." иль Что ЭТО дает человеку

Что это дает? Это дает ощущение братства и общества. Ощущение себя принадлежащим к ограниченному кругу людей с одинаковыми интересами. Но - там мои друзья, с ними жил в одной палатке, ел одной ложкой из одной миски, с ними я напивался, накуривался, падал в реку, дрался со скинами, получал сотрясения мозга, читал стихи, издавал газеты и ещ? очень много чего... (Из одного письма) Как это назвать? Романтика не погибла. Более того, в экстремальных условиях (походы, игрушки…) люди сближаются, сдруживаются - и вот еще одно "ЗА", чтобы ехать на следующую игрушку и/или полигон. Там - твои НАСТОЯUИЕ друзья. Они уже проверены "в беде", и ты знаешь, что в спину они тебя не ударят, а даже будут прикрывать оную. "Для многих игры это повод вырваться из города, пожить в лесу, в поле, под настоящим небом, у костра, да просто - у черта на куличках. Самое сильное чувство захватывает по возвращении в "цивилизацию". Цитирую чувство: "Они все (нормальные люди) живут зря, не видят смысла, не понимают смысла жизни и не чувствуют настоящую ?ИЗНЬ. Настоящая жизнь там, шквал эмоций, переживаний там - на "полигоне". На игре люди разрешают себе то, "что нельзя, непринято, неудобно, неэтично" в жизни обычной."

Выводы. "Последствия ЭТОГО".

Позитивные :


Все те изменения в характере, психике человека, которые происходит из-за перевоплощения в ИДЕАЛЬНОГО персонажа (вы, задумывая свою роль, подбираете Персонажу такие черты характера, поведения, которые вы считаете идеальными - это происходит неосознанно, на подсознательном уровне).
Повышение чувства достоинства, уравновешенность, умение держать себя в руках, повышение культурного уровня Увеличение количества друзей и знакомых Появление своего общества, нахождение "своих" и своей тусовки. Общение, общение и еще раз общение. Игра, снятие напряжения, активность…

Негативные :


Побег от реальности. То есть ощущение серости реальной жизни, желание уйти от нее в Тот Мир, где все просто. Где нет смерти, а есть Мертвятник, нет проблем Реальной жизни. Зависимость, подобно наркотической (мы уже про нее говорили). Частенько бывают травмы - переломы рук, ног, например,- в пылу азарта и воодушевления как-то не задумываешься над силой удара (Да и кто придумал такой прикол как "Оружие должно быть безопасным"?)

"Загадочный" стиль одежды, жизни и языка.

К родителям, чьи дети вступили на толкиенистическую тропу.

Пусть! Это ничуть не хуже наркотиков, пьянок, грязных подъездов и обкуренных тусовок. А если уж разобраться, то и намного лучше.

Послесловие.

"О-о! — воскликнул Принц. — Вам повезло, сэр брат! Это же знаменитая запретная "Сага о Кольце Власти"! К сожалению, немногие смогли дочитать ее до конца, не повредившись в рассудке. А те, чей разум оказался не столь крепок, стали наряжаться в одежды героев, мастерить деревянные мечи и щиты, бегать по лесам и полям на потеху добрым поселянам. Неужели у вас дозволяется читать такое даже в детстве? Михаил Успенский "Там, где нас нет". ( Д. Смирнов "Толкиенисты",
http://spectator.ru)

 

* Сейчас появился новый перевод фамилии Дж. Р. Р. Толкиена - ТолкИн. Поэтому есть второй синоним - "Толкинизм", толкинисты, толкинист. Конечно, на одну букву меньше печатать, но я остановлюсь на старом названии.



 

Что вы представляете себе, когда слышите о ролевых играх? "Ага, слышал! Это которые с мечами по лесам бегают? Как их? Толкинисты! Во!" Ну-ну. Странные вещи можно прочитать о себе в прессе... А ведь именно из прессы черпают информацию незнакомые с RPG люди. Ладно. Сейчас я вам все растолкую.
Суть ролевой игры в том, что реальный человек "перевоплощается" в некоего персонажа, обладающего иным характером, иными способностями, чем сам игрок. В кого перевоплощаться - зависит от мира, в котором разворачивается игра, и от желания игрока. Как перевоплощается? Вот тут-то и появляются различия между "Diablo" и "толкинистами с мечами". Серьезные люди, подходящие к RPG (Role Playing Game) не как к хобби и отдыху, а как к инструменту, позволяющему реабилитировать людей с психическими травмами, изучать социальные и экономические процессы в обществе, заниматься "исторической реконструкцией", назвали ролевую игру "игровым моделированием". И как любая модель, ролевые игры могут отражать разные стороны процесса с разной степенью приближения.
Из множества действ, которые можно назвать ролевыми играми, я бы выделил три наиболее интересных: компьютерные игры, настольные и то, что на Западе называют "Life Action Role Playing" - "живые ролевые игры".
Думаю, что компьютерные RPG в особых комментариях не нуждаются. Все они ограничивают свободу действий игрока, имеют очень небольшое число вариантов развития событий (тем и плохи). Отдельно стоит, пожалуй, упомянуть лишь игры типа MUD или MUSH. Это чисто сетевое развлечение, в котором множество игроков общаются между собой в онлайновом текстовом режиме. Как утверждают специалисты, штука интересная, но специфичная (не все любят передвигаться по виртуальному пространству с помощью текстовых команд). Адрес, по которому можно найти кучу соответствующих ссылок, - www.mud.dn.ua. Основной минус компьютерных RPG это необходимость сидеть за компьютером.
Второй тип игр - настольные, иногда называемые "словесками". Они дают игроку поистине безграничные возможности, но требуют развитого воображения. Дело в том, что вся игра происходит в форме диа-(и более)-лога. Собираются несколько человек в помещении (можно и на природе, но стол тяжело тащить), достают бумажки, ручки... Каждый персонаж имеет некоторое число характеристик, отражающих его умения, ТТХ, состояние, начиная от личного обаяния и заканчивая способностью пробить доспехи класса N мечом типа 2. Кроме игроков, которых редко бывает больше 6-8 человек, в игре участвует мастер - человек, отвечающий за весь окружающий игроков мир. Игроки заявляют действия, мастер с помощью игральных костей (для получения случайных чисел) и груды уравнений определяет и сообщает игроку их результат. Гораздо более полное и более удачное описание "словесок", логи минувших игр и многое другое можно найти на странице Ратимира (members.tripod.com/~Ratimir). Здесь есть даже фотографии игральных костей и развертки для их самостоятельного изготовления. Приятное оформление сочетается с достаточно высокой информативностью. А на www.rpg.ru представлены вообще все типы ролевых игр, имеется большая подборка материалов и по "словескам". Страница хорошо оформлена, но, по-моему, слегка сумбурна. Легкое ощущение незаконченности, разрозненные материалы и излишняя серьезность - минусы, хоть и небольшие.
Остановимся на третьем типе игр - полевых - том, что в прессе часто называют "толкинизмом". Однако, на самом деле, толкиенизм - увлеченность произведениями Дж. Р. Р. Толкина, а не ролевыми играми. Просто по Толкиену было много игр. Да, в общем-то, и сейчас это один из самых популярных сюжетов. Но не стоит углубляться в терминологию. Внутри этого типа игр можно выделить множество подтипов - полевые, павильонные, "экономички", "политички", "маньячки" и т. д.
Но суть практически всегда одинакова - от двух десятков до тысячи людей собираются (преимущественно на природе), выбирают роли (обычно задолго до начала игры) и начинают действовать в рамках этой роли (или вне рамок, что пресекается разными методами). А поскольку игроки одеты в соответствии с отыгрываемой реальностью и общаются между собой тем штилем, который диктует роль, - все это выглядит достаточно впечатляюще. Согласитесь, не каждый день в лесу встретишь фалангу одетых в доспехи верзил ("семь на восемь, восемь на семь, сорок пять на босу ногу"), утверждающих, что они - эльфы. Надо сказать, что проходят игры не только по фантастическим сюжетам, но и по различным моментам истории. Наиболее популярными являются Русь IIХ-Х веков, западное Средневековье от IX века и до последних Крестовых походов, иногда Древняя Греция. Позднее XVI века играют редко - романтика исчезает, появляется огнестрельное оружие, навязывающее совершенно иные боевые правила, Впрочем, были игры и по первобытнообщинной жизни, и по Смутному Времени.
Страниц, посвященных подобным играм в Интернете,- не считано. Самый большой сайт - "Арда-на-Куличках". Здесь есть все. Этот огромный сайт содержит правила игр, начиная с 1990 года, отчеты, заметки, фотографии. Большое количество игрового и околоигрового творчества, хотя основа сайга - толкиенизм. Здесь же можно найти в неимоверном количестве ссылки на русские и англоязычные страницы. Превосходное оформление, продуманная структура, постоянно обновляется... Только вот за последний год он стал какой-то неживой - как сервер новостей - за страницей не видно автора, вернее, авторов. Все слишком профессионально, отлажено, обезличено. И глаза разбегаются. По такому сайгу не прогуляешься в охотку, сюда - только за конкретной информацией. Но это мое личное мнение. Завидую, наверно.
Интереснее пройтись по небольшим страничкам, на которые есть ссылки в разделе "Палантир Ортханка". У каждой - свой уклон, на каждой - своя точка зрения на RPG. Они несколько раскованней и проще, но есть и такие, которые сложностью оформления не уступают "Арде". Тут никто не пытается объять необъятное. Кто-то делает упор на изготовление игрового оружия, кто-то - на фотографии игр, кто-то - на свое литературное творчество.
Вот мы и становимся серьезными игральщиками. Обрастаем реквизитом для имитации средневековых прикидов, делаем все более и более шикарное оружие, в ход идут уже титан и пластик, контактная сварка и широкий станочный парк для все более и более вычурных мечей, кинжалов, топоров... Hо с владением этим великолепием дело обстоит не так единообразно. Как сказал однажды отец Федор, все мы, участники игрушек, делимся на маньяков, игровиков и тусовщиков. Расшифровывать не буду - эти термины и так у всех на слуху. И роднит их между собой только то, что они вынуждены находить между собой подобие общего языка на одних и тех же игрищах. Одна ипостась этого "общего языка" - выживание в условиях игрового средневековья, где жизнь и благосостояние человека зависят от его владения оружием. То, что мы делаем нашим холодным оружием на игрищах, мало похоже на благородное искусство фехтования; мы по-разному и с разными целями беремся за оружие - феаноринги с катанами из лыжных палок, эльфы с длиннющими мечами из стеклопластика, урук-хаи с франкскими мечами из лыж. Едино только желание с любой техникой фехтования выстоять в бою с любым (в разумных пределах, противники класса Росса или Черниховского не в счет) противником. Перед вами попытка обобщить опыт нескольких школ работы с холодным оружием. Фехтование старо как война, первый в истории турнир фехтовальщиков проходил в Египте в середине III тыс. до н. э., но это явно не самый первый случай. С тех пор, как человек стал выходить с копьем и топором не на зверя, а на такого же вооруженного человека, и родилось фехтование - техника защиты и нападения с оружием. Ориентировочно, в наших землях фехтование появилось в III-II тыс. л. до н. э., когда индоевропейские племена вдоволь нагулялись по Европе, и арийские племена впервые потянулись на Восток. Так что предмету нашего разговора идет пятая, если не шестая, тысяча лет. Как же выглядит наш дедушка?
"Джентльменский набор" универсального фехтовальщика составляют, как правило, палка или дубина, нож, копье, меч, топор и (если говорить о средневековье) щит. Все остальные виды холодного оружия, все экзотические техники, от тонфы до винтовки со штыком, восходят к ним, сердешным. В этой работе будет рассмотрено фехтование на мечах и копьях, как чаще всего встречающееся на играх. Работа с топором автору известна меньше, и заранее прошу прощения за неполное ее освещение.
Здесь также не будут рассмотрены приемы фехтования, использующие удары в пах и в голову. Все мы считаем, что умеем фехтовать, и поэтому слишком велик соблазн применить прием, от которого никто не знает защиты. Эти удары слишком легко повторить любому "чайнику", и оставить кого-то калекой от неумения правильно бить. Безопаснее говорить о реально боевых приемах тет-а-тет.
Субъективные заметки об оружии Средиземья.
Пусть Пушкин писал, что "поможет легкая рапира тяжелым овладеть мечом", но я так не думаю. Это совершенно разные и равноправные виды холодного оружия, не заменяющие друг друга. К сожалению, так считают немногие игроки. Посмотрите на обычное игровое оружие. Длинные и узкие мечи, плавно переходящие в шпаги, если не в рапиры. Адепты Феаноровской школы вообще выглядят как типажи из "Трех мушкетеров" - кривые шпаги и плащи. А если не мечи a la драгунский палаш XIX века - то уж конечно кэны и катаны, как в японских боевиках. Я, конечно, понимаю, что одни занимались восточными боевыми искусствами (хотя, пардон, кэндо, ниндзюцу, или хотя бы айкидо до последних нескольких лет в стране не практиковались), а другие - крутые МСМК по шпаге или рапире. Hо еще никто не смог дать хоть сколько-нибудь убедительного опровержения двух фактов. А именно:

1. Hигде, кроме мультфильма "Хоббит", эльфы не бегают с кривыми мечами. Даже орки ходят не с катанами, а с ятаганами и скимитарами (что такое скимитар, см. оксфордский или уэбстеровский словарь).


2. С техническим, а тем более военно-техническим прогрессом в Средиземье было плохо. Военная мысль Эндора дошла к концу III эпохи до примитивной взрывчатки (не уверен даже, была ли она бризантной), но на модернизацию холодного оружия ее уже не хватило. Мечи как ломались, так и ломались при ударе о вражий шлем - сила есть , ума не надо. Поэтому не было повода вводить колющее оружие (колющие мечи и их потомки - шпага и рапира) там, где в них не было потребности. Все вышеперечисленное требуется, когда с ростом качества клинков, мощность панцирей растет до такой степени, что их уже безнадежно разрубать. В этом случае возрастает потребность в длинных и узких клинках для укола в лицо и конечности, не прикрытые доспехом. Так было в Европе позднего средневековья, когда появился миланский доспех. Hо вы помните - военная мысль Эндора даже до кирасы не додумалась. Там в ходу были кольчуги и стальная чешуя. Из вышеизложенного я делаю пока еще никем не опровергнутый вывод. Мы играем в Средневековье (тем более его раннюю, "варварскую" часть) до тех пор, пока не начинаем фехтовать. Это все равно, что снимать фильм о питекантропах, которые едят сырое мясо ножом и вилкой. Для игры в Средние века - пусть и не земные - требуется хоть сколько-нибудь средневековая школа фехтования, с соответствующим оружием. Hе будем колоть шпагой чешуйчатый панцирь, или давать катану щитоносцу. Hаше оружие - франкский или римский меч, прямой и широкий. Играть - так играть.

Меч
Все, сказанное ниже, проистекает из отечественных источников. Hи одного импортного трактата на эту тему автор не читал.* Со мной могут не согласиться многие почитатели развесистой русско-рыцарской клюквы, но ни в одном средневековом государстве меч не был ни основным, ни тем более элитным оружием. Таким абсолютным оружием был топор, точнее секира. Из-за далеко расположенного центра тяжести им было неудобно махать, как саблей или мечом - но для специалиста чисто топорного фехтования он был "оружием без конкурентов". Тот же далеко расположенный центр тяжести увеличивал силу удара, раскалывающего шлемы и щиты, широкое лезвие наносило большие разваленные раны, не застревая в теле. Одним и тем же топором можно было рубить и одной рукой из-за щита, и двумя руками, положившись на свою ловкость и прочность панциря. Инерция была легко преодолима за счет раскрутки топора - он двигался не по дуге "исходное положение - удар", а по замкнутой траектории, возвращаясь в исходное положение за счет собственной инерции - попал удар по цели или нет. Похожим образом двигалась и казачья шашка, и дубина, и меч в руках воина славянской [тo есть гибpиднoй сабельнo-мечевoй - А.К.] школы.


Меч был более устойчив в руке, его центровка позволяла держать его одной рукой, не перенапрягаясь. Возможно, популярность меча в "среднем классе" воинов объяснялась и этим, и тем, что ранее племена Европы пользовались большими ножами, имеющими похожие боевые качества. Эти ножи назывались "саксами" и "скрамасаксами", и были оружием германцев, славян и финно-угров. Единственное отличие меча было в том, что он был обоюдоострым, и не имел расширения третьей четверти клинка, унаследованного от бронзового оружия. Длинный и ровный клинок делал меч универсальным колюще-рубящим оружием, хотя это зависело от центровки. Короткие мечи античных Греции и Рима были преимущественно колющими и центровались для этого вплотную к эфесу. Для усиления рубящего эффекта (вспомним, что говорилось на этот счет о топоре) центр тяжести нужно было передвинуть подальше в сторону клинка. До бесконечности делать это было нельзя, и предел центровки под рубящий удар был на расстоянии ладони от крестовины меча. Более расцентрованным мечом уже нельзя было управлять, и на двуручных мечах XV в. - спадонах - из-за этого пришлось устраивать дополнительную рукоять на клинке перед крестовиной. (Мечи похожей конструкции, но почему-то не двуручные, а полуторные, задействованы в фильме "Конан-варвар".) Hо вернемся к мечам раннего средневековья. Первоначально, "варварские" племена Европы либо не знали меча, либо пользовались оружием римского образца. Позднее, из римских мечей гладиуса и спаты появились франкский и норманнский мечи, потом началась самостоятельная эволюция европейского меча, появились мечи с удлиненной рукоятью, затем двуручные мечи... Так из простого поясного меча вышли самостоятельные виды холодного оружия - поясной меч, двуручный рубящий меч (спадон), двуручный колющий меч (эсток), одноручный колющий меч (шпага и рапира). Здесь будет рассмотрен в основном поясной меч, а в главе "копье" будут изложены основы работы спадоном и эстоком, очень похожие на копейную работу.


Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница