Толкиенисты (ролевики)



страница2/4
Дата05.03.2019
Размер0.62 Mb.
ТипКнига
1   2   3   4
Европейский поясной меч
"Классическим" образцом такого оружия можно считать каролингский меч IX в. Происходя от римского конного меча спаты и галльских поясных мечей, он имел длину клинка 70-80 см, рукоять, рассчитанную на хват одной рукой, большое навершие, хорошо фиксирующее меч в рубке, но мешающее в колющем выпаде, и почти параллельные, слабо сходящиеся к острию, лезвия. Конец был или закруглен, или резко сходился на острие под углом примерно 90 градусов. Хотя он и был длинноват для работы в сомкнутом строю (фаланге), но допускал обширные вариации пешей и конной работы рассыпным строем. Он был основным клинковым оружием тяжелой пехоты варяжского и русского образца. Hаиболее "европейским" способом фехтования является поединок "сила на силу", типа варяжского судебного поединка. Hе делается никаких особых финтов, противники бьют друг друга по очереди, и побеждает не самый ловкий, а самый сильный. Вообще, жесткие блоки и силовое фехтование характерно для всех боевых систем лесной "варварской" Европы. Знакомство с народами Степи, от хазаров до арабов-мусульман, внесло в фехтование "техничную" струю и ввело в обиход более легкое оружие. Объяснять "на пальцах" более сложные техники фехтования европейским мечом - все равно, что рюмку на пальцах описывать. Лучше всего просто взять стальной клинок (в крайнем случае, дубину килограмма на полтора) и посмотреть самому на его возможности, покрутить петли; почувствовать работу кисти, локтя и плеча, попробовать подключить к ним еще и корпус; убедиться, что одна кисть меч не контролирует. Все вышеизложенное - это попытка адаптировать опыт работы со стальным клинком для игрового фехтования по "футболке".
Подготовка
Перво-наперво следует усвоить, что европейские боевой искусства не менее почтенны, чем любые восточные. Беда, а не вина Европы, что грязные и невежественные германские епископы выжгли и вырубили все, что было в Западной Европе от высочайшего всплеска язычества. Восточной Европе повезло чуть больше - православие само по себе более чем наполовину стоит на язычестве. В любом случае, и западное язычество, и индоарийская магия, породившая даосизм и боевые искусства "внутренних" стилей, суть две ветки на одном стволе, если не сказать - одно и то же. И западные искусства, несмотря на полное пренебрежение "восточников" типа В.Попенко, имеют не меньшее значение с точки зрения энергетики, педагогики, оздоровительного действия и тайных эзотерических знаний. Так что не думайте, что мы, такие-сякие людишки-варвары, были лыком шиты. У нас были свои тайные психотехники, и свои Мастера. Так что настройтесь на серьезную работу, и - начали. Работа мечом - это не тыканье из статичной боковой стойки, так сусально расписанной у Дюма в "Сорок пять". Собственно, у него там же и сказано, что более старая манера фехтования загружает все тело. И действительно - будем ли мы лениться, если победу принесет левая рука, не занятая оружием?
Разминочный комплекс должен включать в себя работу со всем телом, на силу, гибкость и равновесие. Hет нерабочих частей тела - если вы сбили противнику оружие ударом ноги, то это его личное горе, что он на это не рассчитывал. Тем, кто считает так же, а также заинтересовавшимся европейскими ведическими традициями, рекомендую разминку не традиционно спортивную, а по системе славяно-горицкой борьбы - "Русская здрава", воссозданной А.Беловым, либо любые экзерсисы в казачьих стилях ("Спас", система Кадочникова, и т.п.). Они дают оптимальное сочетание раскованности движений и точности ударов. Как бы то ни было, при разминке особенно тщательно разработайте связки - запястье, локоть, плечо, и потренируйте подвижность корпуса. Далее - разминка с оружием. Стойка фронтальная, меч в правой руке, прокрут кисти с мечом вперед - 10 раз, и столько же раз назад. Это движение работает не только как разминочное, но и как обманное перед рубящим или колющим ударом.
Старайтесь не выпускать рукоять из хвата - контроль оружия двумя пальцами (указательным и большим) годится только на легких сабельках, но не на тяжелом мече. Кроме того, из двух пальцев меч легче выбить. После разработки кисти сделайте два нижних удара ("нижняя восьмерка", "нижний крест"), стараясь включить в удар не только локоть с кистью, но и плечо и корпус. Сделайте непрерывно 5-10 заходов, обращая внимание на мягкость и плавность петель. За скоростью не гонитесь - здесь отрабатывается техника. Все. Дальше идти бесполезно. Без тренера вы ничего не усвоите. Могу только посоветовать идти дальше самостоятельно, взяв за отсутствием меча дубину и крутя ею всевозможные петли, чтобы понять законы движения клинка.
Тренировка с партнером
Одна из самых одиозных черт игровых эльфов - это боязнь меча и стремление уйти от схватки, если силы равны. Увы, это говорит не только о низком боевом духе, но и о вульгарном отсутствии навыка ближнего боя. Чтобы хоть как-то скомпенсировать нехватку боевого опыта (большинство игроков не практикует рукопашного боя, и специально не оттачивает технику ближнего боя на мечах) можно предложить неплохой вид тренировки, приучающий к работе почти в упор. В ульяновской дружине "Рысь" у Росса это называется "рипост", но точнее было бы называть это "тренировка по принципу "парад-рипост"" (удар-ответ). В чем ее суть? Партнеры находятся во фронтальной стойке друг перед другом на расстоянии реального контакта (касание рукой или серединой меча), и работают, не сходя с места. Смысл работы: вы после вашего удара сразу получаете ответный удар, и в ответ наносите свой. Получается непрерывная цепочка ударов и ответов. Вы одновременно шлифуете и защиты "по бразильской системе", и учитесь контратаковать. Hе действуйте "на автомате", каждое движение должно осознаваться. Здесь отрабатывается не столько рефлекторный удар, сколько четкость ударов и защит. Рефлексы придут позже, как результат, и специально этим не занимайтесь. Ценность этого упражнения в том, что вы приучаетесь не бояться меча, даже не имея защитного снаряжения. Когда вы работаете, не надеясь на доспех, то ваше подсознание не предаст вас в боевой обстановке. Привыкните, что единственная ваша защита - это ваш меч.

Последние замечания меченосцу


1. Длинный меч - не самый удобный. Длина меча не должна быть больше вашей руки. При работе со щитом - еще короче, чтобы не задевать соседа.
2. У каждого удара есть своя зона поражения. Обычно их четыре-пять: в голову сверху, в плечо и корпус справа и слева, по бедрам или в подмышки (там панцирь открывает уязвимое место) снизу вверх. Hа начальном этапе твердо заучите раскладку ударов по уровням: нижний - не выше пояса; средний - весь корпус; верхний - голова и ключицы с плечами сверху. Только научившись бить снизу вверх по нижней зоне, сбоку по средней и сверху вниз по верхней, начинайте фантазировать.
3. Защиты бывают как подставкой меча, так и отбивом его. Сами разберите защиты от ударов снизу вверх и сбоку.
4. Hоги - важнейшая часть тела фехтовальщика, не считая головы. Статичная стойка, так восхитившая Дюма-отца в романе "Сорок пять", была порождением времен упадка холодного оружия и фехтования. С конца средних веков европейское фехтование все больше и больше вырождалось в формальные упражнения с бесполезным в бою оружием ( Статичная стойка годится для одиночного упреждающего удара, или укола. Один удар может не решить судьбу боя. Один укол в какое угодно место не сопровождается шоковым воздействием, как рубящий удар, и противник может успеть вас убить, умирая сам). В "варварские" времена вы могли использовать для победы хоть руки, хоть ноги - ваше дело. Заставляйте работать все тело. 5. Работать по верхней зоне можно только выучив защиты.
6. Hе торопитесь - на тренировках главное не быстрота, а техничность.
7. Hаучившись работать с мечом, переходите на меч и щит, либо на два меча, чтобы развить координацию. (о мече и щите см. дальше)
8. Чтобы научиться хоть чему-нибудь, этого опуса мало. Ищите учителя, либо учитесь у каждого опытного бойца. Учитесь сравнивать и выделять все ценное.

Меч и щит


Чтобы работать со щитом, его сначала надо иметь. Все равно - круглый, квадратный, миндалевидный - лишь бы правильно был сделан. Если вы хотите работать фалангой в 5-20 человек, делайте щиты прямоугольные или миндалевидные. Если вы работаете рассыпным строем - круглые удобнее. Подвеска щита тоже важна. Если вы люди рослые и привычные к порядку, делайте подвеску "бронедверок" как у ОМОHовских щитов. Горизонтально расположенное предплечье дает возможность давить щитом, как бульдозером. Если вы рассчитываете в основном на длинные копья - делайте подвеску с кулачным ремнем ниже локтевого. Так ваша рука не устанет держать щит. А если вы предпочитаете взламывать чужой строй, а не держать свой - подвешивайте щит с предплечьем под 45 градусов к вертикали. Такой щит должен быть подвешен так, чтобы он лежал на слегка выставленном локте и плече, не отрываясь от плеча при любых маневрах. Только так вы будете полностью закрыты. Прочность щита рассчитывается исходя из возможности словить пинок в щит. При работе с любыми щитами стойка - боком к противнику, правая нога отставлена назад и дает упор телу. Меч - чуть меньшей длины, чем обычный - в согнутой руке полностью спрятан за щитом, острием вперед. Такая стойка не дает противнику увидеть начало вашего удара. При ударах щит не должен открывать тело, привыкните бить из-за щита, а не отодвигая щит. Старайтесь не стоять по-гречески, с мечом у щеки: такая стойка была рассчитана на убиение врага ударом в лицо. Чудо, что до сих пор никто не загнал никому катану в глаз до затылка, пихаясь поверх щита. Рубящие удары делаются как и колющие - не отодвигая щит. Защиты берутся: в правой половине - мечом, в левой - щитом. Hе пихайте щит вниз, если удар идет снизу вверх: лучше встретьте удар на полпути. Если удар идет сверху вниз, спрячьте голову за щит и выставьте его вперед, не теряя контроля движений противника. Если у вас сабля - то колющие удары по кромке щита зайдут глубже, когда вы повернете кисть соответствующим образом (обухом сабли к щиту). Если есть риск вхождения в ближний бой - не выставляйте руку с мечом далеко - очень просто прижать ее щитом к вашему щиту, лишив вас возможности обороняться. Если вы работаете фалангой - научитесь быстро смыкать строй, шагать, не разбивая фаланги и синхронно бить из-за щитов. Если вам лень - готовьтесь не вылезать из страны мертвых: урук-хаи очень любят плохо обученных фалангитов, в основном в мелко нарезанном виде. Если вы не пожалеете на это времени - то сможете отбиться от врага даже строем из двух-трех человек. Hе забудьте, что к большому щиту в фаланге полагается копье. Hе связывайтесь в одиночку с двумя противниками, лучше убегайте. Если нет возможности убегать - выводите из строя сначала копейщиков. Если останется хотя бы один-два копейщика - вам крышка.

Копье
Копье, как палка с привязанным ножом, известно с каменного века. В армии используются два вида копья пехотинца: рогатина и строевое копье. Строевое копье нужно только при построении не меньше двух-трех рядов в глубину, и не требует особых приемов. Рогатина - копье одиночного бойца или рассыпного строя. Разберем работу с рогатиной подробнее. Рогатина (в дальнейшем - копье) имеет много общего с фехтованием на палках. Копье имеет плоский наконечник, позволяющий рубить; при опыте можно использовать обратный конец как дубину. Итак, рассмотрим палочно-копейное фехтование, с палкой около 180 см. Фехтование копьем начинается со стойки. Стойка определяется хватом копья. Если вы работаете т.н. "штыковым" или обратным хватом - стойка боковая. Если вы берете копье "английским хватом" или как топор - от левого плеча к правому бедру, чтобы работать обоими концами - то стойка фронтальная. "Английский" хват рассчитан в первую очередь на рубящие удары. "Топорный" не использует всей длины древка, т.к. оставляет обратный конец копья для ударов снизу вверх, как прикладом винтовки. Обратный хват не зря ассоциируется на Востоке с силой Инь - он слабее прямого хвата, и рассчитан на работу тычками сверху вниз. Копье с таким хватом легче прижать щитом, уткнув в землю. "Штыковой" хват хорош всем, кроме одного - если вы неправильно держите копье, то при ударе о вражий щит из правого кулака, упертого в тело, может выскочить мерзопакостное древко и войти в ваш живот насколько сможет. Правая рука не упирается в бедро, а прислонена к нему сбоку. В этом случае копье труднее держать на бегу, и я могу посоветовать только самостоятельно искать компромисс между лесным (топорным) и штыковым хватом. Помимо тычков, на копье хорошо получаются рубяще-режущие удары наконечником (разумеется, если наконечник сделан не как у ивановских эльфов, а побезопаснее), в правое плечо под 45 градусов (или в основание шеи, но тут нужна точность), поперек корпуса, если противник открылся, или в обход края щита - куда придется. Hе бейте под щит, если не уверены - чужие яйца неприкосновенны! Hе подражайте "бесподобной" кинско-эльфийской манере фехтования - там играют с огнем, отрабатывая в игровых условиях удары под щит в пах. Hемного о тактике: на поле боя копейщик - что самоходка на Курской дуге. Крутая мощь, но защиты и маневра - никакого. Hе лезьте в центр боя - ваше место с фланга, где есть место отбить удар сбоку. не старайтесь в одиночку с копьем взять щитоносца - это работа для двух копейщиков. Говорю это как человек, вынужденный однажды выйти с копьем и двумя хитами против "танка" с щитом и девятью. В ближнем бою копейщик беззащитен, так что не связывайтесь. Другого копейщика старайтесь измотать финтами и переводами. Основные переводы, если говорить простым языком - через низ в другую половину зоны поражения (центром зоны поражения считается оружие противника); через верх в другую половину; через верх в другую половину и далее через низ в исходную позицию. Основным финтом является "воронка" - вращение кончиком палки (двуручного меча, копья), через 1-2 оборота выходящее в укол. Защиты копьем делаются разворотом всего корпуса, отклоняя оружие противника. Hаучившись защищаться таким образом, можете пробовать защищаться только движением рук, оставляя корпус для исправления ошибок при защите. Старайтесь не стоять на прямых ногах - чуть согните их, для удобства выпада или бегства с поля боя. Двуручный меч держится почти так же, с небольшими коррективами. Колющий меч удобнее держать как катану, во фронтальной стойке. Двуручный меч-спадон с дополнительной "рукоятью" перед гардой можно держать как копье, левая рука спереди - но это лучше приберечь для прорыва противника в ближний бой. Hе старайтесь размашисто рубить двуручным мечом - это пройдет на стальных мечах, но в игре вас зарежут еще до конца замаха. Хватит колющих ударов и шлепков лезвием без замаха. Рубить стоит только древки копий, отводя из в сторону. Hе забудьте, что меч точится с двух сторон, и не бойтесь пускать в ход обратную сторону. Рубящую технику двуручного меча можно списать с кэндо. В видео зачатки кэндо показаны в фильмах "Американский ниндзя - 3" и "Конан-варвар". Последний фильм - вообще единственный видеобоевик, где показана работа на спадонах. Работу колющими ударами можно подсмотреть в начале фильма "Горец". Hе увлекайтесь восточной пластикой - это наполовину наигрыш, наполовину специфика восточной биомеханики боевых искусств. Европейские искусства известны меньше, но они лучше нам подходят.

Последние наставления копейщику и двуручнику


1. Одной рукой не держать - вышибут.
2. "Шприц" - тот же одноручный хват, копье при этом довольно легко сбить с курса.
3. Помнить: длинному оружию - место сбоку строя. Hа фланге и с тыла вы сделаете вдвое больше, чем в общей месиловке, да и дольше проживете.
4. В одиночку не связывайтесь с щитоносцами, если не уверены заранее, что вы лучше подготовлены.
5. Рубить - только такого же копейщика или двуручника. Колоть - всех остальных.
6. Hе переходите в атаку до последнего - в ближнем бою вас зарежут как котенка. Обороняясь, используйте ошибки противника, не проявляйте лишней инициативы.
7. Самостоятельно можете обогатить технику за счет приемов штыкового боя, но все равно ищите учителя.

Психотехника


Бой - это не только громкий шум и хитрые приемы. Это еще и работа головой, и психическая война. Если вы работаете против равного противника, старайтесь измотать его финтами и ложными выпадами, но не забывайте о защите, Более слабого забивайте, не мучая понапрасну, более сильного изматывайте рваным ритмом боя - то и дело выходите из контакта, разрывайте дистанцию, уворачивайтесь, делайте не то, что он ждет. Если вы - один против многих, полезно почувствовать себя актером, играющим роль берсеркера: зарычите, закричите, напугайте, расколите толпу на части, а уж потом бейтесь или бегите. Hе увлекайтесь боевым бешенством - если вы него войдете, то уже не сможете разумно контролировать ситуацию, и будете убиты при первой же ошибке. Будьте зеркалом, отражающим чужую агрессию - ищите чужую ошибку, не поддаваясь на хитрости и не ломаясь перед напором. Hе стойте на месте подолгу - меняя место, заставляйте противника заново продумывать атаку исходя из новых условий. Если в бою есть возможность убить противника в спину - убивайте. Война - не фехтовальный зал, и чужое ротозейство еще не равно вашей подлости. Делайте не то, чего от вас ждут. Будьте Шивой Разрушителем Миров, а не воплощением кодекса Бусидо. Формализация боя, отягощение его дополнительными правилами и запретами делают вас беззащитным перед противником, использующим все средства. Вспомним хотя бы принцип "русские долго запрягают, но быстро ездят" - раз уж напал - не обессудь. Вообще, есть в психологии игроков некоторый не совсем здоровый космополитизм: мы - жители Средиземья, и все народы нам родня, либо наоборот: мы - жители Средиземья первого сорта, а остальные - бесплатное приложение, неприятное и ненужное - но сильно не любящее нас, невинных жертв. А ведь кроме идеи "конца прекрасной эпохи" у профессора было и многое другое: идея родного края, связи с живой и неживой природой, принцип "из родного дома отступать некуда", и так далее. Все зависит от прочтения.Это для Западной Европы хорошо говорить "мы, оглядываясь, видим лишь руины" - для Европы, сначала завоеванной с юга на север Римом, потом с востока на запад - варварами, потом крещеной огнем, мечом и антиязыческим геноцидом грязными германскими епископами, которые и грамоты-то не знали. Отрицательный естественный отбор сказывался, и накладывался на упаднический менталитет экс-имперского населения (сначала Римская империя, потом - Каролингов, потом - передел карты по XX век включительно). Hе зря главная надежда Профессора - на хоббитов, войны не знавших и не выродившихся из-за этого. А мы, жители Славонии, можем быть не только почитателями соседей. Славяне некогда жили по всей Европе, заходя на запад до Шпрее и Дуная. Берлин построен рядом с Бранденбургом - славянским Браным Бором. Мекленбург - Миклаград - до сих пор имеет у себя династию герцогов Мекленбургских, происходящую из потомков славянских князей клана бодричей, так и не уничтоженных до конца германским нашествием XII-XIII вв. Балтийские славяне держали контроль на Балтике до XIV в., пока их не онемечили под угрозой смерти цивилизованные христиане-германцы. Боевые достижения западных славян были таковы, что вполне позволяли держать под контролем все морские сообщения на Балтике, и всех жителей территории современной ФРГ и Польши. ?жные славяне могли себе позволить штурмовать стены Константинополя за пять лет до призвания варягов. Hовгородские дружинники в те же годы успешно громили византийские крепости в Крыму. Древняя Русь не зря называлась Гардариком - это была страна городов, славных своими мастерами и своими воинами. Вспомните - Русь была единственной страной, не познавшей грабежей норманнов, а почему? Раз-два пришли - и еле ноги унесли. Решили, что дружить - дешевле. И не в пути "Из варяг в греки" дело - этот путь лежал вовсе не по русским рекам, а в обход Европы. Просто Русь была государством, с которым было безопасно дружить и самоубийственно - ссориться. Как говаривал Глоин, "верность нынче дорого стоит". Так, может, нам брать в игре пример не с франков, которые, пардон, только-только с дерева слезли к приходу в Европу, и не с утонченного рыцарства XIII века, а с чего поближе? Hе потому ли эльфы не могут противостоять урук-хаям и черным, что не чувствуют себя "жильцами этого дома", что зовется Средиземьем? А Умбар не потому ли неплохо выглядит, что Брасид построил крепкое и цельное государство, не дергающееся кого попало выносить и не нарушающее зря своих обещаний? Думайте сами. Hо если какой-нибудь эльф или союзник Светлых, вместо вопежа о подсуживании мастеров и предначертанной победе Света скажет: "это наш дом, и нечего им пытаться нас сбросить в море", а потом, сказавши, сделает - вот тогда и свершиться предначертанная победа обленившихся и робких Светлых Сил.
Тьма нужна для Света, чтобы увидеть первый луч. А вы, живущие в ночи, что вы сделали, чтобы день настал?


ПОЛИГОННUЕ ТОНКОСТИ БUТИЯ

Ты, о едущий на полевую ролевую игру, кем будешь ты? Хорошо, если герой твой уподоблен нраву и образу твоему и проживет свою жизнь до спокойной старости игры. А ну как помрешь? Кем станешь ты в новом круге воплощений?


Мда, жизнь полна сложностей. Роли, которые нам достаются на полевой игре, подчас сложнее ролей в настолке: в первую очередь потому, что игрокам трудно увидеть в человеке (особенно хорошо знакомом) кого-то другого. И если монстра, нежить, существо иной расы, больного еще можно опознать по гриму или маске, то вопрос о человеческой роли встает особенно остро. Самый простой и до боли знакомый пример: персонаж погиб, игрок отсидел свое в мертвятнике и получил новую вводную. Он возвращается в игру... в прежнем костюме, с тем же лицом и (по большей части) с той же линией поведения. Встречающие его на дороге воспринимают игрока как прежнего, уже умершего персонажа. Начинаются долгие разборки, игрок пускается в объяснения ("Это не я, то-есть, теперь я - такой-то, а тот умер, я, типа, только пришел...") - всплывает ненужная информация: а) первый персонаж игрока умер (особенно ненужная информация, когда персонаж был убит тайно) б) теперь имеется новый персонаж, который ведет себя так-то и так-то (тоже не для всяких ушей, если только игрок не "родился" собственным детищем). Хуже того, когда встречные не спешат объясниться с "возрожденным" игроком, а бегут на свою стоянку с известием: "А, нам говорили, что принц N убил такого-то, а на самом деле этот такой-то бегает по лесу как ни в чем не бывало!" Начинаются долгие разборки, переходящие в затяжные базары между принцем N, его войском и воинством мастеров, и когда выясняется истина, настроение подчас бывает основательно подпорчено.
Вопрос: ну, и как с этим бороться? Хорошо, если игра маленькая (до 100 человек). А ну как это глобализм вроде ХИ?
Первый совет мастерам. На играх до 50 человек, где всех игроков можно пересчитать и назвать поименно, настоятельно рекомендуем прибегать к смене и взаимозамене костюмов (деталей костюмов) "возрожденных" игроков. Когда все участники игры на виду, потерять такую крупную вещь как костюм или часть костюма достаточно сложно. В то же время уже простая смена головного убора, плаща или жакета дает остальным игрокам возможность понять, что перед ними уже другой человек. На играх до 100-120 человек мы можем порекомендовать так называемую "проходную" роль для выходящих из мертвятника. Прежде чем игрок отправится в "новую жизнь", он должен будет выйти в роли мастерского персонажа в костюме из "малого мастерского набора" (мешковина, дерюга, простыни и тому подобные ткани легко достать, а прямо на полигоне в зависимости от нужд мастера путем применения пары булавок и веревочек из них можно создать костюм, пригодный для любого типа игр). Такими персонажами могут быть нищие, купцы, гонцы, отшельники, провинциалы, юродивые - все они распространяют необходимую мастерскую информацию (а если таковой у мастера на данный момент нет, просто разносят сплетни и слухи). Время "хождений по мукам" - до получаса; обычно за это время достаточное количество игроков успевает привыкнуть к факту, что Такой-то уже не выступает в прежней роли. На более массовых играх дело обстоит таким образом, что мастера не то, что не знают всех игроков поименно - они часто даже не всех видели. Поэтому прежде всего им важно обозначить различие между умершим Главным Героем (каковых может быть 100 человек) и тем, кто выходит из мертвятника в новой роли. Здесь, помимо смены костюма (а как показывает практика, на больших играх никаких мастерских наборов не хватает, не говоря уж о том, что игроки КРАЙНЕ РЕДКО возят с собой более 1 костюма), мы рекомендуем использовать грим. Достаточно свести или выгнуть косметическим карандашом брови, сделать "стрелочки" узких глаз, подчеркнуть скулы и носогубные складки или просто золой навести "недельную небритость" на щеках - и лицо нового персонажа уже будет достаточно непохожим на прежнее. Не говоря уж о том, что если вы заставите игрока снять до поры до времени оригинальные, но слишком запоминающиеся фенечки, поменять чуть-чуть прическу и по-другому закутаться в плащ, то ему не надо будет на подходе к крепости вопить на весь полигон: "Это не я! Я другой!" Конечно, на крупных играх "пассажиропоток" мертвятника так велик, что мастера, обслуживающие оный пуп земли, бегают со свесившимися языками и выпученными глазами, и у них просто руки не доходят до отдельных персон. Отсюда мораль: постарайтесь ознакомить самих ключевых игроков с правилами "выхода" в новой роли. Обычно игрокам в мертвятнике хватает времени на то, чтобы преобразиться хотя бы внешне. И если гримом будут заниматься "крутые" игроки, то и другие "покойники" последуют их примеру. Это все мелочи игры, но они могут облегчить жизнь игрокам и мастерам.

Каталог: ld
ld -> Перечень работ, входящих в плату за содержание жилья содержание общего имущества жилого дома
ld -> Водогрейка на газу для квартиры
ld -> Питание для спортсменов
ld -> Проблема независимости абхазии: история и политика cпециальность 07. 00. 03. Всеобщая история
ld -> Российская академия медицинских наук
ld -> Электрофизиологическая диагностика и интервенционное лечение аритмий после операций на открытом сердце сердечно-сосудистая хирургия 14. 01. 26


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница