Толкиенисты (ролевики)



страница3/4
Дата05.03.2019
Размер0.62 Mb.
ТипКнига
1   2   3   4
Теперь рассмотрим другой животрепещущий вопрос: отыгрыш возраста. Ну, как показывает все та же практика, лучше всего игроки помнят свое младенчество J. Агуканье и уаканье дается им легко и безболезненно (куда труднее доказать двухметровому "младенцу", что он должен снять кольчугу и меч, пока не вырастет). Куда как скверно дело обстоит с подростковым возрастом. Особенно учитывая то, что многие игроки только недавно от него отделались и с облегчением забыли как страшный сон. Вопрос: Как отыграть возраст 12-13 лет применительно к разного рода играм? Первый совет игрокам: прежде всего, когда вам дают подобную роль, поинтересуйтесь правами и положением детей и подростков в предложенном для игры мире. Вполне может оказаться, что мир, ориентированный на средневековую жизнь, допускает для 12-летнего подростка и вступление в брак, и участие в боях (с легким вооружением), и наследование без регенства. В этом случае вам придется только сдерживать удаль богатырскую и умище (негоже лезть с советами поперек батьки, хотя устами младенца...). Фэнтезийный мир также достаточно вольно трактует детские права (то-есть, 12-летний подросток может еще считаться ребенком при совершении заковыристого обряда, а может и считаться взрослым при дележе короны). Словом, есть резон спросить мастера, где, собственно, проходит грань между дитем неразумным и взрослым человеком. Особенно если эта стадия существования для вас затянется не на полчаса, а на пол-игры. Первый совет мастерам: пока игрок не пристал к вам с этими вопросами, озадачьтесь этим сами. Второй совет мастерам: постарайтесь на роль подростка выбрать игрока максимально близкого к искомому возраста - тогда старшие игроки сочтут его роль правдоподобной хотя бы за счет того, что сами они вряд ли вспомнят свои 12-13 лет в больших подробностях. Ограничьте его ТТХ, разрешив лишь легкое оружие. Кстати, это сделает игрока более мобильным, как и подобает подростку.
Второй совет игрокам: не старайтесь казаться глупее, чем вы есть, играя подростка. В этом возрасте общий склад ума, как правило, уже сформировался, и насколько хитер, любознатен и логичен человек был в свои 13 лет, таким он при нормальных обстоятельствах и остается. А изображение "детской наивности" подчас раздражает окружающих совершенно непропорционально вашей роли. И если вы не хотите, чтобы вашего персонажа задушила родная мать или отравили измученные горожане, не вываливайте на них весь ворох анекдотов про Вовочку в своем лице - помните, что зарвавшегося ребенка и даже подростка можно выпороть. НО помните и другое: если малыш порку, как правило, со слезами, но терпит, то подросток в 12-13 лет может в отместку и сбежать из дома. Ищите именно такие логические ходы для своей роли.
Вопрос: как отыграть почтенный возраст?
Лирическое отступление: вообще, для ролевой игры характерна некоторая гиперболизация черт персонажа (гротескность характера, когда нарочито подчеркиваются внешние атрибуты роли - "детский лепет" для изображения младенцев, "дрожащие руки" и "старческий маразм" для стариков, "пафос" для оракула, "ва-асточный, панмаишь" акцент для иноземцев, "танец живота" для невольниц), которая происходит автоматически, на уровне бытовых понятий, анекдотов, без соотнесения с предложенным для игры миром. Например, "Аль-Кадим", "1001 ночь" или "Арабский Восток" подразумевали пространство арабского мира - что не мешало большинству игроков говорить с "восточным" акцентом (тем самым они убеждали СЕБЯ , что речь идет о Востоке). Логическое понимание того, что игровое пространство У?Е является симуляцией арабского мира, а стало быть, во внешней звуковой атрибутике не нуждается, попросту не срабатывает.
Более того, тенденция гиперболизации характера заразительна - поробуйте говорить с "грузинским" акцентом в процессе игры, и вскоре вы заметите, что игроки отвечают вам в том же ключе. Притом срабатывает рефлекс отражения: чем более активно "агукает" игрок-"младенец", тем более нарочитым будет сюсюканье над ним окружающих дам; "танец живота", невзирая на условия игрового мира, порождает "восточные" ответные эмоции (и тогда русские витязи начинают приговаривать "Ай-вай!", а пришельцы пускаются в торги, не забывая добавлять "Вах!" в особо важные моменты сделки). Избежать этого невозможно, рано или поздно эффект самоубеждения срабатывает и заражает остальных. Даже если заложить борьбу с "дефектом" в правила (а мы иногда встречаем в правилах пункты "Никаких арабских танцовщиц на игре нет!" или "Новорожденные дети молчат в течение 30 мин."), через пару часов после начала игры это забывается.
Отсюда первый совет игрокам: если так случилось, что ваш персонаж изначально стар, попытайтесь играть усталость - остальное приложится. Усталость может быть и степенной, и дерганной, и величественной, и жалкой - делайте все чуть медленнее, чем вы могли бы на самом деле (кроме, разумеется, владения оружием - тут промедление означает игру в поддавки, что для нормального игрока психологически недопустимо).
Первый совет мастерам: техмастера и мастера команд в особенности должны по возможности отслеживать не чипобол старения оружия, а старение именно игроков. К сожалению, хронотоп (соотнесение временных потоков) игры не может быть составлен адекватно реальности, и железный меч в игре "портится" быстрее человека. Даже если в правилах заложено старение человека, как правило, игрок, не нарвавшийся на меч, яд, магию или гнев мастера, все равно доживает до конца игры. Крайне редко игрок способен оценивать возраст своего персонажа адекватно правилам. Отсюда рекомендация - ставя галочку в карточке старения оружия, шмоток, принимая очередной "продовольственный" талон, не забудьте отметить и в аусвайсе игрока, что он прожил очередные 10 (20) лет. Заложите в этом же аусвайсе предельную возрастную черту. Напоминайте игрокам почаще об их бренности.
И вот, наконец, болезненный вопрос для многих игр: ролевой "трансвестизм", или отыгрывание персонажа противоположного пола. Здесь мы не будем касаться вопросов "дивности" и "по-жизненности", не будем рассуждать о тенденциях и психологическом подтексте отыгрыша подобных ролей - если вас интересуют подобные вопросы, то вам в FIDO, конференции RPG и RPG.BAZAR. Мы поговорим о том, как это отыграть.
И поэтому прежде всего сменим терминологию - отыгрыш персонажа противоположного пола будет называться травести (по названию аналогичного театрального амплуа), или "переодевание". Как показывает практика, женщинам проще отыгрывать роли мужчин, нежели мужчинам - женские. Дело не в том, что девушки в мужской роли убедительнее (и если мы вспомним различные игры с "пажами", "бардами" и "рыцарями" женского полу, то прежде всего на ум приходят многочисленные насмешки и скабрезные шуточки - особенно это касается ситуаций "однополых" браков). Дело, скорее, в том, что мужчинам труднее себя заставить "сменить пол" на время игры. Куда проще, если изображаемая парнем "женщина" на самом деле по глубокой задумке мастеров все-таки переодетый мужик. Куда сложнее, если молодой человек надевает юбку и паричок и в таком виде вынужден существовать в кругу своих близких друзей (как бы ни были опытны игроки, они не упустят случая "подколоть" приятеля, а если тот и без того отличается тяжелым характером...).
Словом, во львиной доле прошедших игр единственное место, где травести-мужчина чувствует себя более-менее комфортно... это бордель. Там и гиперболизация "женственного" поведения, и насмешки мужчин, и странные взгляды уравновешиваются общей обстановкой преувеличенности чувств. Если в игре бордель не запланирован, часто травести сами его создают, просто для внутреннего комфорта. Мы разумеем, естественно, игровой "публичный дом" - реальные аналогии отдыхают. Мастера! Подумайте десять раз, прежде чем создадите подобную роль: нужно ли вам это? Итак, первый совет мастерам: женская роль для мужчины и мужская для женщины должны появляться только в силу категорической необходимости. На полевых играх обычно достаточно людей обоего пола, чтобы можно было распределить роли естественным порядком.
Второй совет мастерам: женская роль, которую безболезненно и достаточно убедительно может отыграть мужчина - это старуха (варианты: от старой ведьмы до королевы). В этом случае от него уже не требуется играть "женственность" и остаются возможности и нервы вести нормальную интригу. Также рекомендуем для травести роли злых, жестоких персонажей или карьеристок - это также позволит сосредоточиться на роли, не стараясь подчеркивать лишний раз женскую "нежность", не подвергаясь "любовным" домогательствам (или, по крайней мере, имея возможность законно поиздеваться в ответ).
Первый совет игрокам-мужчинам: если вам выпало играть женскую роль, помните: это и не "реал", и не театр. Поэтому от вас не требуется вживаться в роль, тренироваться в женской пластике или говорить тонким голосом. Можно не прибегат к косметике, хотя бы потому, что для человека, никогда не пользовавшегося гримом, краска на коже всегда будет создавать лишний дискомфорт, а в случае травести косметика должна будет оставаться на лице в течение всей игры. Решите сразу - надо ли вам это. Не стоит также поддаваться соблазну представить женщину "из анекдотов" - как раз в этом случае и появляются игровые бордели, следствие отыгрыша типажей "Наташа Ростова" или "жена дома, муж в командировке". Конечно, если только так не задумали сами мастера, но в этом случае - это их геморрой. Проще ориентироваться на типажи из фильмов или книг (особенно жанра "фэнтези", где, несмотря на глобальное торжество феминизма, женщины в основном мужеподобны - и по поведению, и по нраву). Не старайтесь также реагировать на каждое "любовное" предложение (а часто ли на них реагируют в жизни?), игнорируйте тех, кто вам по игре не интересен, бесполезен и так далее. Можно оттянуться и поиграть в кокетство - но тут опять на горизонте появляется призрак борделя.
Второй совет игрокам-мужчинам: одежда должна быть максимально удобной для движения и существования. Понимая, что платье или юбку вы берете напрокат, сразу следует отметить: посмотрите, чтобы длина подола оставляла открытыми стопы (не имея навыков придерживать юбку при ходьбе, вы рискуете наступить на подол и рухнуть в самый неподходящий момент), постарайтесь по возможности использовать пояса и ремни для сумочек и подвесных карманов (платья большей частью не имеют своих карманов, а для образа нет ничего более разрушительного, чем зрелище девицы, задирающей юбку, чтобы найти в кармане скрытых подолом джинсов сигареты). Лучше всего использовать не женские платья, а рясы и длинные туники - свободный покрой оставляет возможность и надеть теплый свитер под игровую одежду, и естественно двигаться, и (что бывает немаловажно) спрятать в рукав или за ворот какое-либо оружие. Вместо того, чтобы создавать "силиконовый" бюст, постарайтесь гладко бриться утром и, если необходимо, вечером. Вместо парика рекомендуем использовать платки, накидки и и вуали. Кстати, прозрачная вуаль, скрывающая нижнюю половину лица, позволит скрыть и характерные для мужчин форму подбородка и кадык, а также придаст дополнительную женственность образу (должна быть в женщине какая-то загадка?) практически для любой эпохи и мира. Избегайте украшений, непривычных вам по другим играм и ненужных для роли - они будут только мешать. Чаще смотритесь в зеркало или спрашивайте у кого-нибудь, не испачкано ли ваше лицо - вообще, будьте более аккуратны и опрятны. Берегите свою (а особенно позаимствованную) одежду: следите за тем, чтобы подол не перемазался при походе через болото, чтобы на бревне, куда вы вознамерились сесть, не было смолы или пепла, расправляйте складки, садясь и вставая, чтобы не помять юбку - и так далее. Это поможет вам преобразиться в женщину больше, чем взгляды с поволокой и томный изгиб бедра.
Третий совет мастерам: если женщинам в вашей игре придется играть мужские роли, постарайтесь, чтобы это были роли подростков, тинэйджеров, юношей - это будет более естественно выглядеть. Также постарайтесь избегать милитаризованных травести (несмотря на то, что многие игроки женского пола хорошо владеют оружием и смертельно обижаются, если их ущемляют в правах на "убийство", следует помнить, что многие мужчины все еще соблюдают простые принципы вежливости и достоинства, не вступая в бой с женщиной) - вопрос следует ставить таким образом: или отыгрыш мужской роли без милитаризма, или женская роль амазонки, где девушка-игрок в полном праве будет махать любым посильным оружием. При этом демилитаризация травести не означает полное отсутствие оружия: просто оно должно соотноситься с миром, образом и правилами (дети, подростки - ножи, кинжалы, короткие луки; юноши - арбалеты, длинные луки, короткие мечи, может быть, кистень - но не дубины, двуручники и щитодверцы!).
Первый совет игрокам-женщинам: цивилизация "унисекс" уже подготовила девушку к ношению мужского костюма и заставила ее заниматься мужскими профессиями. Так что на этом мы не будем останавливаться. В одной из конференций при обсуждении темы игрового трансвестизма было сказано, что женщина, играющая мужскую роль, играет "идеал мужчины с женской точки зрения": этакого рыцаря, последнего романтика. Это может хорошо соотнестись с ролью молодого человека, но вряд ли "прокатит" при отыгрыше человека в летах. Постарайтесь сами или с помощью мастерской вводной определить ведущую линию поведения персонажа (жадность, набожность, зазнайство...) и опирайтесь на нее при создании образа.
Второй совет игрокам-женщинам: по опыту многих игр замечено, что девушка, играющая мужскую роль, обычно оказывается вне круга активного общения. Как привлекает игроков мужчина в женской роли (в основном, за счет экзотичности и комедийной ситуации), так отталкивает их женщина в мужской роли. Так что этот барьер предстоит ломать именно вам. Будьте активнее и более на виду, участвуйте в игровых разговорах (если вы только слушаете, это может неприятно сказаться на взаимоотношениях вашего персонажа с другими - то, что поощряется в женщине, не очень помогает мужчине), но при этом будьте готовы к тому, что вас не сразу услышат. Русский язык в нашей ситуации - скорее, враг, чем друг, потому что четко определяет пол говорящего от первого лица. Людей невольно коробит, когда девушка говорит "я сделал", "я пришел". Чтобы избежать неприятной атмосферы, старайтесь говорить либо в безличной форме, либо в настоящем времени (например, вместо "Я построил дворец" можно сказать "По моему приказу (на мои деньги, с моей помощью, не без моего участия - смотря по обстоятельствам) был построен дворец").
Конечно, игры в основном ориентированы на мужскую половину человечества, да и процентное соотношение людей на игре складывается не в пользу прекрасного пола; наиболее активные миссии распределяются прежде всего между игроками-мужчинами (традиция складывается не столько из мужского шовинизма, сколько по резонному предположению, что квесты, требующие физических усилий и активных боевых действий, проще исполнить именно мужчинам). Тем не менее, искусственное "переключение" из категории "слабый пол" в категорию "сильный пол" еще не станет залогом успеха. Если мастера занимаются прописыванием индивидуальных вводных, они обязаны просчитать логику исполнения предлагаемых ими задач (будут ли это силовые методы, интеллектуальные, интуитивные - такое тоже можно просчитать) и только исходя из принятого решения выдавать роль травести. Не спорим: есть еще женщины в русских селеньях... но стоит ли посылать человека останавливать на скаку коня или шарить в горящей избе, если можно найти гораздо более подходящее занятие?
Напоследок самый трудный и мучительный вопрос для любого мастера: как отыгрывать "массу"? В театре для отыгрыша шума толпы применяется фраза "О чем говорить, когда не о чем говорить?", которую актеры-массовка повторяют на все лады - издалека кажется, что народ возмущен, увлечен, озадачен - словом, занят делом. А что говорить толпе, массовке, которая приехала на игру "слегка" поиграть (но по большей части просто посмотреть)? Как сделать так, чтобы безликая бесполая масса не вышибала остальных игроков из образа своей заинтересованной аморфностью? В самом деле, трудно сосредоточиться на игре, когда во время штурма часть лагеря сидит возле костра и с любопытством поглядывает: ну как там стены? Или во время прихода Великого инквизитора вяло отрывается от миски и говорит: "Счас доем - и на исповедь". Даже если на стоянке нет "случайных" людей (людей, приехавших полюбопытствовать; девушек, привезенных молодыми людьми "за компанию"; игроков, которым надоело играть (ну, не сложилась у них роль, настроение не то, словом - как-то расхотелось участвовать, осталось желание просто отдохнуть) или которых не допустили до игры (в последнее время это бывает довольно часто, если люди приезжают с "пожизненной" квентой - ну нет места шотладским горцам в Шумере, а эльфам - на Фоллауте). Тем не менее, стоянка также должна быть погружена в образ, настроена на игру. Конечно, никакому техмастеру или мастеру по команде не под силу "построить" людей на подобный отыгрыш; можно лишь подталкивать игроков к созданию этой общей атмосферы стоянки.
Первый совет мастерам: игроки должны представить своему мастеру-координатору обоснование стоянки. То-есть, на стоянке четко должны быть обозначены основные игровые узлы (помимо штурмуемых-нештурмуемых стен). Если есть храм - он должен быть заметен, его значимость следует подчеркивать постоянной опекой места (скажем, поддерживать горение свечи, плести гирлянды, договоры и обряды свидетельствовать в храме). Дворец - палатка правителя - отличите его от остальных домов, обнесите с трех "невхожих" сторон веревкой.
Кострище - общая зала или таверна - игроки должны четко обозначить периметр бревнами-скамьями, чтобы груды хвороста не разносились по всему лагерю. Помойка - городская свалка - должна быть отнесена к самому краю периметра стоянки, чтобы не приходилось спотыкаться о груды мусора. Туда же - все рукомойные системы, чтобы грязные ручьи не текли под ноги гостям и жителям. Теперь игроки должны обосновать свой лагерь: представленные ими наиболее важные объекты (кто знает, быть может, самой важной частью стоянки станет дом вдовы-купчихи, кузница или даже сортир - назовите его для вежливости "место отдохновения") мастер мысленно отмечает и отныне отслеживает степень разрушения или благополучия объекта как показатель здоровья города. При наличии неигрового народа на стоянке (в условиях крупных игр особенно актуально) требуйте от игроков отдельного кострища "для чужаков" за пределами городского периметра - чтобы сторонние люди в момент активных игровых действий не мешались под ногами, а могли отойти на выделенную для них территорию (кстати, это убережет их от незапланированных синяков во время штурмов, когда захватчики "убивают" на всякий случай всех, невзирая на наличие или отсутствие костюма , повязки и прочая). Дворцы, храмы, святилища, торговые ряды, кузницы, таверны должны быть декорированы в меру игровых возможностей - если нет игрового реквизита (свечи, фольга, декоративные элементы), можно использовать травяные и цветочные гирлянды, композиции из коряг (если, скажем, цветы не соответствуют духу стоянки), столбы с простыми симметричными глубокими зарубками или раскрашенные, каменные пирамидки, веревочные круговые "паутины" вместо стен... Чем более красиво оформлено место, тем ревностнее игроки следят за его сохранностью на протяжении игры. И чем больше народа, обитающего на стоянке, будет участвовать в декоре, тем больше они будут завязаны на обоснование лагеря. Даже если у человека нет оформительского дара, он может и должен быть задействован в создании лагеря и его главных объектов. Завораживающее занятие можно подобрать для любого человека: кому-то понравится работать в кузнице, если там будет возможность "поиграть" простыми химическими или физическими фокусами, изготавливать что-то реальное (лить монету, ордена, гнуть браслеты, и т.д.); кто-то с удовольствием займется надомной торговлей (скупать добычу у активно бегающих игроков и перепродавать ее), кто-то увлечется добыванием ингредиентов на местности (для магов, для лекарей, для писцов). Важную роль в организации игрового облика стоянки могут сыграть виртуальные опыты - когда игроки могут экспериментировать в словесной игре-ситуативке. Часто бывает, что игроки из "массовки" не могут войти в основную игру по причинам внутренней закомплексованности, неуверенности в своих реальных силах - в этих условиях словески становятся идеальным инструментом "раскачивания" игрока. Виртуальные опыты могут касаться любой стороны жизни города (от санитарного контроля по стоянке, где мастер может выстроить небольшую детективную цепочку, объясняющую, например, почему в лагере начинается "холера"; до посещения виртуальных библиотек и раскопок на виртуальной свалке - тут мастер может ввести в игру дополнительную информацию, утраченные артефакты, необходимые детали супер-механизма и т.д.). Естественно, что при общей загруженности координаторов этот способ активизации игры стоянки многими мастерами забывается. Однако следует помнить, что для словесок можно использовать и самих игроков (например, кого-нибудь из тех, кто сохнет в мертвятнике; также можно поручать это тем обитателям стоянки, кто связан с предметом "виртуального опыта": например, лекарь может "вести" тех, кто захотел узнать причины массовой желтухи (мастер дает ему краткое объяснение причин появления болезни в лагере, а лекарь проявляет свою фантазию, расписывая симптомы, заставляя игроков искать "носителей вируса", источник заразы, ликвидировать его виртуально, а затем по игре производить очищение местности). Даже простые ситуации вроде уборки территории можно превратить в игровое действо (например, торжественное сжигание мусора вместе с чучелом какого-нибудь условного врага, вроде Гая Фокса; штрафные работы арестантов). То же касается пресловутых полей. Здесь виртуальные опыты будут как нельзя кстати - среди игроков всегда находятся экспериментаторы, которые хотят получить больше еды при меньших трудовых затратах на полях. Дайте им вволю поиграть словесно и отчасти физически (хотят попробовать выращивать рис на гречишном поле - пусть словесно обоснуют, откуда, как и почем будут брать посевной материал, а физически посадят экспериментальную делянку из пучков длинной травы). Опять же, работы на полях (обычно производящиеся на скорую руку, лишь бы отделаться от чипобола) можно превратить в действо (например, крестьяне или рабы будут "сажать" шишки под барабан надсмотрщика; или обещать первому, кто закончит борозду, свободу либо денежное вознаграждение). Не следует забывать и опыт "игр на выживание" - нападение на поля злобных гусениц (набросайте китайских макарон), гнили (конфетти от дырокола), сусликов (пробейте несколько глубоких дыр-нор круглой толстой палкой) так или иначе активизируют внимание игроков. Равно как "приручение птиц" спасет от появления гусениц (чем не занятие для стоянки) или организация системы арыков и водяных колес поможет от гнили. Глубокое заблуждение начинающих мастеров - то, что совместные молебны, праздники, вече непременно сплотят команду стоянки. Верно будет сказать - сплотят действующую часть команды, готовую к активному сопереживанию и отклику. Тех, кто остается "куковать" в лагере, все подобные мероприятия будут интересовать только как возможный источник сведений об игре; обязаловка отпугнет их еще больше. Так что чем больше индивидуальных занятий вы для них найдете - тем лучше. Еще лучше - если ваши советы по загрузу игроков будут осуществлять командные лидеры - просьбу или приказ короля, командира, жрицы "массовка" выполнит с большей вероятностью, нежели указание мастера (ибо активность мастера неочевидна, в противовес явной активности лидера). А вот от того, насколько охотно она будет это делать, и зависит в конечном итоге отыгрыш стоянки. Изложенные в этой статье тезисы не являются железными рекомендациями (в каждом деле есть свои нюансы); тем не менее, все они продиктованы опытом многочисленных игр, анализом конференций и разработок по ролевому моделированию и с учетом психологии играющих людей. Последнее пожелание мастерам: думайте не только о механизмах игры, но и конкретно о тех, кто будет в ней играть. Придумав заковыристое правило, опробуйте его на себе (попытайтесь несколько раз имитировать бой с участием магии, спец. Оружия, спец. Навыков и т.п.; если придумали игровые языки - составьте несколько простых текстов и произнесите их вслух, чтобы понять, насколько осуществимо в игре данное новшество) - игрок должен быть уверен, что он сможет это сделать. Планируйте заранее, кто будет двигать игру в той или иной области (это могут быть и игроки, и мастерские персонажи, и мастера), какие пределы вмешательства мастера в игру вы допускаете. Позаботьтесь о внешнем оформлении игры - это поможет игрокам сжиться с образом. И всегда помните: взялся за гуж - не говори, что не дюж!

 


Каталог: ld
ld -> Перечень работ, входящих в плату за содержание жилья содержание общего имущества жилого дома
ld -> Водогрейка на газу для квартиры
ld -> Питание для спортсменов
ld -> Проблема независимости абхазии: история и политика cпециальность 07. 00. 03. Всеобщая история
ld -> Российская академия медицинских наук
ld -> Электрофизиологическая диагностика и интервенционное лечение аритмий после операций на открытом сердце сердечно-сосудистая хирургия 14. 01. 26


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница