Благодарности и замечания



страница3/31
Дата17.11.2018
Размер2.8 Mb.
ТипРеферат
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   31
Уникумы

Уникумы – необязательная часть персонажа. Обычно, это палки о двух концах – они дают преимущества и недостатки одновременно. См. Создание персонажа. Часть III-Уникумы.

Перки

Перки – особые способности персонажа, даваемые через каждые несколько уровней, а иногда – для придания четкости игре. Иногда перки влияют на Умения или делают игру более интересной. Перки не ухудшают персонаж – они делают только добро. См. Развитие: Перки в Части III: Игра.

Карма

Так же, как в реальном мире, в постядерном пространстве существует система моральной оценки. Совершение определенных действий может повысить или понизить Карму персонажа. В отличие от абстрактной идеи морали, наказания и поощрения, Карма в Fallout – это численная мера сделанного вашим персонажем добра или зла. Карма также означает репутацию персонажа среди прочих обитателей пустыни. Делайте добро, и вам это аукнется. Действительно хорошие люди не будут иметь дело с действительно плохими людьми, и наоборот. Если персонаж очень хороший или очень плохой, либо совершает поступок, способный перевернуть его карму, он может получить карма-перк. Чаще всего, эти перки лишь показывают общеизвестный факт, но могут и давать бонусы для того, чтобы стать особенно хорошим (или плохим). Возможно, карма вам может пригодиться. В дополнение к обычным карма-перкам, есть еще дополнительные карма-перки, которые персонаж может приобрести по пути, и можете быть уверены, что они окажут большое влияние на жизнь персонажа. В начале игры карма персонажа всегда равна 0.

Дополнительные характеристики

Это отдельная категория, включающая множество сторон персонажа, которые не попадают ни в одну из предшествующих категорий. Множество из них не изменяются, за исключением тех, что описывают броню. Дополнительные характеристики включают Класс Защиты, Сопротивление Радиации, Сопротивление Яду, Коэффициент Лечения, Повреждения в ближнем бою, Переносимый Груз, Сопротивление Повреждениям, Последовательность и Критическая Атака. Для более полной информации см. Создание Персонажа. Часть IV. Характеристики.

Второй этап создания персонажа: раса

«Он опозорил меня, отобрал полмиллиона,

смеялся над моими поражениями,

издевался над победами, презирал мой народ,

портил сделки, охладил моих друзей,

распалил врагов, и почему? Я – иудей».

Венецианский Торговец, Акт III,Сцена 1:45-8
Прежде всего, игрок должен выбрать расу. Все они люди или когда-то ими были, но у каждой есть свои преимущества и недостатки. Может быть, рас гораздо больше – в конце концов постядерный мир очень велик.
Человек

Обычный человек. Две руки, две ноги, два глаза. Вы и я. Человек не получает никаких бонусов и пенальти к базовым характеристикам.


Мертвяк

Когда взорвались бомбы, некоторые люди бесповоротно изменились (не только те из них, что находились в эпицентре взрыва). Мертвяки – это люди, выжившие после взрыва бомбы, а радиация подняла их на иной клеточный уровень. Мертвяки практически не подвержены эффекту старения из-за крайне медленных внутриклеточных процессов. Радиация также изменила внешний вид мертвяков, навсегда исключая их из сообществ прочих существ. Кожа мертвяков свисает с оголенных костей, часто обрывками, а глубоко посаженые глаза таращатся из обоженных черепов. Естественно именно поэтому этих несчастных называют мертвяками. Кожа их может быть от бледно-белого до темно-коричневого цвета, с зеленоватым или желтоватым оттенком. Если у мертвяка остались волосы, то они обычно не растут. Некоторые мертвяки необъяснимым образом вступили в симбиоз с растениями, и их тела покрылись травой и мхом. Может, радиация и скрутила их тела, но интеллектуальные способности мертвяков ничуть не изменились – и они вынуждены жить как несчастные отщепенцы, будучи полностью отвергнуты обществом, частью которого они когда-то являлись. По этой причине мертвяки образовывают собственные поселения или живут в поселениях с теми людьми и мутантами, что не возражают против их присутствия. Что бы ни говорили про мертвяков, они не едят человеческую плоть. Однако, чтобы выжить, им нужны небольшие дозы радиации, поэтому поселения мертвяков располагаются близ разрушенных ядерных реакторов, либо в кратерах атомных взрывов. Мертвяки теряют один пункт Силы, два пункта Обаяния и один пункт Ловкости. Они получают один пункт Интеллекта и один пункт Восприятия. Плюс к этому, мертвяки обладают 100% Сопротивлением Радиации (!) и дополнительными 75% к Сопротивлению Ядам. К тому же, мертвяки лечатся необычно быстро, обладая бонусом в 5 пунктов к Рангу Лечения. Они получают дополнительные 2 пункта к Рангу Лечения, если находятся в зоне усиленной радиации (100 или больше рад в час). Мертвяки стареют очень медленно - их жизненный цикл длится еще 300 лет после воздействия радиации. Их неестественно долгий жизненный цикл еще не говорит о их неуязвимости – они так же подвержены болезням, падениям и пулям, как и любой другой. Могут ли мертвяки воспроизводится, или нет – это вопрос, открытый для науки.


Супер-мутант

Супер-мутанты (или просто мутанты, как они сами себя называют) не являются продуктом «естественных» последствий войны. Эта раса создана одним сумасшедшим хранителем, который хотел создать господствующую расу. Используя предвоенные биологические разработки, он усовершенствовал вирус FEV и начал экспериментировать на людях. Многие умерли прежде, чем он достиг желаемого результата. После «погружения» человека в среду, содержащую вирус FEV, он подвергался интенсивным физиологическим изменениям. Люди становились выше, сильнее и интеллектуальнее. Когда-то армии супер-мутантов были рабами своего Повелителя и его мечтаний о «погружении» каждого человека на планете. Однако Повелитель в итоге был убит, а мутанты освободились (хотя, если послушать их рассказы, Повелитель был скорее Миссией, чем психом). Как и мертвяки, мутанты стареют очень медленно, хотя и быстрее, чем мертвяки. Мутанты обычно здоровенные, ростом запросто достигают 8-9 футов (и самцы и самки). Их кожа обычно зеленовато-желтая, с буграми и наростами, покрывающими их тела. Волосы у них растут там же, где и у обычных людей, но растут они гораздо медленнее (результат замедленных внутриклеточных процессов от вируса FEV). Несмотря на долгую стерилизацию после действия FEV, мутанты смогли иметь детей как среди себе подобных, так и полу-мутантов, полу-людей (см. Полу-мутант ниже). К сожалению, мутанты чужды человеческому обществу. Многие мутанты не расстраиваются по этому поводу, глядя на человеческое общество как на больное и опустившееся до разложения и коррупции. Мутанты были некогда частью того, что они считали попыткой объединить человечество и преодолеть человеческие пороки. Также говорят, что образцы вируса FEV до сих пор сохранились, и сообщество мутантов работает над достижением старой цели, несмотря на смерть Повелителя.


Мутанты получают +2 пункта к Силе, +1 к Выносливости и +1 к Интеллекту. Они теряют 1 пункт Ловкости и 1 пункт Обаяния. В дополнение, они получают 75% Сопротивления Радиации и 50% Сопротивления Ядам. Мутанты получают +1 к Рангу Лечения. Мутанты не могут свободно пользоваться малым оружием – когда им приходится использовать оружие, требующее бросок на умение Малое Оружие, мутанты делают бросок, как если бы их Восприятие было на 2 пункта меньше. Еще мутанты получают 25% дополнительно к Сопротивлению Повреждениям для всех типов атак. Мутанты свободно живут 200 лет после «погружения». Мутанты, родившиеся от родителей-мутантов взрослеют так же скоро, как и люди, а живут в среднем 250 лет. Мутанты не могут носить доспехи, разработанные для людей – те просто слишком тесные. Хотя кто-нибудь в этой огромной пустыне может, наверное.
Полу-мутанты

Полу-мутанты – продукт союза мутанта и «непогруженным» человеком. Они не получают так много способностей, как мутанты, но они и не презираются людьми – большинство из них могут сойти за длинных, уродливых людей. Они живут чуть дольше, чем обычные люди и немного подвижней своего родителя-мутанта. В мире не так уж много полу-мутантов, и поэтому у них всегда есть, что рассказать.

Полу-мутанты получают 1 пункт Силы и теряют 1 пункт Обаяния. В дополнение к этому, они получают +25% к Сопротивлению Радиации и Ядам. Полу-мутанты в состоянии носить человеческие доспехи (будет, правда, немного жать) и зачастую доживают до зрелого возраста в 150 лет.
Третий этап создания персонажа: уникумы.

Уникумы являются необязательной частью процесса создания персонажа. Они просто описывают различные аспекты личности персонажа, а также перманентно влияют на Умения, Основные Характеристики и Дополнительные Характеристики.



Быстрый метаболизм – Громила – двигаемся немного медленнее, но гораздо внушительнее. Вы не можете ударять так часто, но зато кулаки у вас действительно тяжелые! Общее количество Очков Действия уменьшается, но Сила возрастает. Вы получаете +2 пункта Силы, но теряете 2 Очка Действия.




Малый Рост – может вы и не такого большого роста, как остальные, однако это вас не останавливает. Вы не способны нести очень много, но вы гораздо более легкий на подъем. Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Макс. Груз составляет лишь 15 фунтов X Силу.
Однорукий – одна ваша рука явно доминирует над другой. Вы отлично обращаетесь с малым оружием, но двуручное оружие вызывает трудности. Вы получаете 40% штрафа к повреждению двуручным оружием, восполняя это +20% бонусом к повреждениям от оружия, требующего одну руку.
Точность – ваши атаки боле точны. Ваши атаки причиняют меньше вреда, но повышается шанс критической атаки. Все ваши атаки причиняют на 30% меньше вреда (т.е. противник получает +30% Сопротивления Повреждениям ко всем видам атак), однако вы получаете +10% к Критической Атаке.
Камикадзе – не обращая внимания ни на какие раны, вы действуете все быстрее и быстр ее. Это понижает ваш Класс Брони до Класса Брони носимых доспехов, но увеличивает вашу реакцию в бою. У вас отсутствует природный Класс Брони (КБ равен 0 независимо от Ловкости). Для повышения Класса Брони вам придется носить доспехи. Ваша Последовательность получает дополнительные 5 пунктов.

Тяжел на руку – ударяете сильнее, но не точнее. Ваши атаки очень мощны, но не так точны. Вам реже удается наносить хорошие критические удары, но вы всегда причиняете больший рукопашный вред. Вы получаете +4 к Повреждениям в ближнем бою, в обмен на 30% штраф к повреждениям от Критических Атак и -30% к шансу отсечь конечность или отправить в нокаут.




Быстрый стрелок – вы стреляете гораздо быстрее всех прочих, поэтому вам н екогда прицелиться. В обмен на отсутствие прицельных выстрелов, любая стрельба отнимает у вас на 1 Очко Действия меньше.



Месиво – по каким-то странным причинам, люди, окружающие вас, умирают страшной смертью. Вам всегда приходится видеть худший вариант смерти человека. Это не означает, что вы убиваете быстрее или медленнее, просто смерть более драматична. Насколько именно драматична – это решение остается за Мастером.
Неудача – плюс в том, что все вокруг допускают множество критических ошибок в бою. Минус в том, что с вами происходит то же самое! Если вы, член вашей группы или NPC совершают ошибки в бою, существует большая вероятность критических поражений. Это действительно неприятно: оружие взрывается, вы может попасть совсем не во врага, можно потерять часть хода и прочие неприятности. На 50% увеличивается вероятность того, что ошибка (своя, NPC или врага) станет критической.
Добрая натура – в детстве вы обучались небоевым искусствам. Ваши боевые искусства начинаются с более низкой ступени, а Первая помощь, Доктор, Разговор и Торговля существенно увеличиваются. Эти умения получают +20%. Взамен вы отнимаете 10% из начальных боевых умений (Малое Оружие, Большое Оружие, Энергетическое Оружие, Рукопашная и Холодное оружие). Это одноразовый эффект.




Химическая зависимость – вы быстрее зарабатываете привыкание к веществам. Ваш шанс заработать зависимость увеличивается вдвое, но восстановление от зависимости происходит тоже в 2 раза быстрее.




Химическое сопротивление – время действия химических веществ уменьшается вдвое, а шанс на привыкание составляет лишь 50% от нормы.
Полуночник – вы более активны после захода солнца. Ваши Интеллект и Восприятие увеличиваются ночью, но увядают в течение дня. У вас отнимается 1 пункт этих характеристик с 06:01 до 18:00, и добавляется 1 пункт этих характеристик с 18:01 до 06:00.




Умелец – вы проводили больше времени, совершенствуя свои умения. Как следствие, вы получаете не так много дополнительных способностей. Вы получаете перки не через 3, а через 4 уровня. Вы получаете дополнительные 5 очков умений на уровень.
Одаренный – у вас хорошие врожденные способности, поэтому вам не приходилось развивать свои навыки. Ваши характеристики лучше, чем у среднего человека, но умения недоразвиты. Все Основные Характеристики получают +1 пункт, но все умения уменьшаются на 10% и вы получаете за уровень на 5 очков умений меньше.
Сексапильный – этот уникум повышает шансы на положительную реакцию со стороны лиц противоположного пола. Но есть же ревнивые ублюдки! Общаясь с противоположным полом, вы получаете +1 пункт Обаяния для реакций. Когда совершается бросок на Разговор и Торговлю, вы получаете +40% к обоим. Когда вы имеете дело с лицами идентичного пола, вы отнимаете 1 пункт Обаяния и по 40% из бросков на Разговор и Торговлю.

После выбора уникомов, убедитесь в том, что вы записали их эффекты на характеристики и умения на бумаге и листке персонажа.



Четвертый этап создания персонажа: характеристики.

«Мера человеческая есть мера всех вещей»

Пифагор
Основные характеристики

После составления общей концепции персонажа, выбора расы и выбора одного или двух уникумов игрок должен подумать над Основными Характеристиками персонажа. Основные Характеристики влияют на Вторичные Характеристики (см. ниже), также на них иногда совершаются броски (например, на Восприятие, чтобы заметить вора, обкрадывающего вашу сумку). Все персонажи начинают со «среднего» - по 5 на каждую Основную Характеристику. Затем игрок получает 5 «очков персонажа», которые должен распределить по своему желанию между всеми Основными Характеристиками. К тому же, игрок вполне может вычитать очки из одной характеристики, если хочет увеличить другую. Очки персонажа не должны» потеряться – все они должны быть распределены между характеристиками. Характеристики не могут быть меньше 1 и больше 10.


Пример: Основные Характеристики

Джек хочет сделать рукопашного бойца. Начинает он с:

СИЛ 5 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 5 ИНТ 5 ЛОВ 5 УД 5

Джек решает, что его боец должен быть более ловким и сильным, поэтому он добавляет 2 очка к Силе и 3 к Ловкости:

СИЛ 7 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 5 ИНТ 5 ЛОВ 8 УД 5

Джек решает, что его персонаж не нуждается во внешней привлекательности, но ему бы не помешало немного удачи. Он отнимает 1 из Обаяния и добавляет его к Удаче:

СИЛ 7 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 4 ИНТ 5 ЛОВ 8 УД 6

Персонаж Джека уверенно становится постядерным ниндзя.

А вот Джейн хочет сделать персонажа, который бы выбирался из затруднительных ситуаций с помощью разговора. Она добавляет 2 пункта к Обаянию, делая героя более привлекательным, 2 очка к Интеллекту( для лучшей сообразительности) и 1 пункт к Восприятию (для внимания персонажа).

СИЛ 5 ВОС 6 ВЫН 5 ОБА 7 ИНТ 7 ЛОВ 5 УД 5

Джейн решила, что герой, полагающийся на свое остроумие, не нуждается в большой силе. Поэтому она берет 1 пункт из Силы и 1 из Выносливости, добавляя их в Удачу.

СИЛ 7 ВОС 5 ВЫН 5 ОБА 4 ИНТ 5 ЛОВ 8 УД 6



Джейн получила вариант постядерного адвоката.
Основные Характеристики: Описание
Ниже представлено полное описание Основных Характеристик и их значение.

СИЛА – мера физической мощи вашего персонажа. Персонажи с высоким показателем Силы, скорее всего, проводили много времени в спортзале. А персонажей с малым показателем Силы, скорее всего, били персонажи с большим показателем Силы. Эта характеристика влияет на Макс. груз, Повреждения в ближнем бою и на Пункты Жизни. Имейте в виду, что у любого оружия есть минимальные требования к Силе. Броском на Силу определяется вероятность того, что персонаж выбьет дверь, согнет прутья тюремной решетки и т.д.
ВОСПРИЯТИЕ – это внимательность персонажа и его способность ориентировать в толпе, иногда называемое инстинктом или «шестым чувством». Восприимчивые персонажи лучше замечают детали, запахи, звуки, которые не вписываются в общую картину. Такие персонажи склонны наблюдать за реакцией другого человека, иногда угадывая, что тот врет. Очень внимательные персонажи становятся отличными исследователями. Герои с низким Восприятием вертятся в своем собственном маленьком мире. Эта характеристика влияет на Порядок, и некоторые умения: Взлом, Ловушки, Первая Помощь и Доктор. В основном же, эта характеристика определяет максимальное расстояние, с которого ваш персонаж может эффективно поразить цель. Чем больше Восприятие, тем точнее вы стреляете. Броски на восприятие делаются, если персонаж может заметить какую-то мелкую деталь, например, блик от оптики снайпера, целящегося ему/ей в голову.
ВЫНОСЛИВОСТЬ – выносливость обозначает телосложение герое и его общее здоровье. У персонажей с высоким показателем Выносливости отлично выработан иммунитет, хорошая сердечно-сосудистая система, так что он бегает и плавает быстрее всех прочих. Персонажи с высоким показателем Выносливости могут переплыть Английский канал, персонажи с малой Выносливостью запросто утопнут в надувном бассейне. Очки Жизни, Сопр. Ядам, Сопр. Радиации и Ранг Лечени основываются на Выносливости, которая еще влияет на умение Скиталец. Выносливость определяет, будет ли персонаж сбит с ног (или даже упадет без сознания) критической атакой (см. Сражение: Критические Удары в Части III). Броски на Выносливость обозначают вещи, вроде «может ли ваше персонаж повиснуть на той веревке через каньон?», или «может ли он противостоять смертельному облаку бактерий, распыленному ученым прямо вам в лицо?».
ОБАЯНИЕ – обозначает физическую привлекательность персонажа и поведение его в обществе. Красота, манеры и лидерские качества напрямую зависят от Обаяния. Харизматический герой станет бесспорным лидером группы, и все будут следовать за ним. Джон Кеннеди был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не был. Обаяние не влияет ни на одну из Вторичных Характеристик. Оно сильно влияет на умения Торговля и Разговор. Броски на Обаяние производятся, когда герой пытается обдурить охрану или снять кого-нибудь в баре.
ИНТЕЛЛЕКТ – умственная сила персонажа. Герои с высоким интеллектом лучше запоминают и решают задачи, чем персонажи с низким интеллектом. Альберт Эйнштейн, Наполеон, Александр Великий – исторические примеры обладателей высокого интеллекта. Генерал Кастери и Форест Гамп таковыми не являлись. Никакие Вторичные характеристики не основываются на Интеллекте. Однако, много небоевых умений основываются на нем, использую для задания начальных значений. Интеллект также определяет количество Очков Умений, получаемых с каждым новым уровнем (см. Развитие в Части III). Броски на Интеллект производятся, когда персонаж пытается отгадать пароль и т.п.
ЛОВКОСТЬ – это мера реакции персонажа. Так или иначе, Ловкость показывает скорость передачи сигнала от рецепторов к головному мозгу, через центральную нервную систему, и обратно в мышцы персонажа так, что его рука дергается до того, как пуля попадает в нее. Персонажи с большой Ловкостью – жонглеры и акробаты. Эта характеристика является основополагающей для Класса Брони и Очков Действия. Она влияет на наибольшее число умений, в особенности боевых. Броски на Ловкость делаются при попытки персонажа уклониться от отравленного дротика или попытки выдернуть свою руку из машины прежде, чем крыса-мутант откусит ее.
УДАЧА – самая неоднозначная характеристика, Удача и все, и ничто. Для персонажей с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а персонажам с низкой удачей может показаться, что они специально встали там, где через секунду упадет кирпич. Удача напрямую связана с умением Игрок. Броски на Удачу делаются по желанию Мастера; когда, например, у вашего персонажа кончились патроны, и он, упав лицом в грязь, может обнаружить заряженный обрез, лежащий забытым в луже.
Характеристики: прибавление расовых модификаторов.

Теперь научимся изменять Характеристики в соответствии с расой.






Пример. Добавление расовых модификаторов и Уникумов к Характеристикам.

Джек хочет обыгрывать рукопашного бойца. Он решил, что обыгрывать мутанта будет довольно весело, а уникум «Тяжел на руку» поможет ему в приключениях. После того, как Джек добавил расовые модификаторы к характеристикам, его Мутант выглядит так:

СИЛ 9 ВОС 5 ВЫН 6 ОБА 4 ИНТ 6 ЛОВ 8 УД 6

Джек решает назвать своего мутанта «Гарри».


Джейн решила создать персонаж, опирающийся на свое ораторское искусство; кто-то вроде продавца подержанных машин. Персонаж Джейн будет человеком. Она полагает, что уникум «Сексапильный» пригодится при общении с женщинами пустыни.

Характеристики Джейн выглядят вот так:

СИЛ 4 ВОС 6 ВЫН 4 ОБА 7 ИНТ 7 ЛОВ 5 УД 7

Герою Джейн присудили имя «Мэверик»



Вторичные характеристики.

После того, как все Основные Характеристики определены, игрок должен сделать необходимые изменения в соответствии с расой и уникумами и приступать к определению Вторичных Характеристик.



Очки Жизни: наверно, самая важная характеристика в игре, так как Очки Жизни показывают, жив ли герой, или мертв. Мертвые персонажи не могут обыгрываться или быть возвращенными к жизни. Очки Жизни могут восстановиться со временем, с помощью лекарств, определенных умений или с помощью доктора. Начальное количество Очков Жизни равно 20 + Сила + Выносливость. В дополнение, с каждым новым уровнем персонаж получает дополнительные Очки Жизни (повышая максимальное значение) в количестве ½ Выносливости (округл. вниз) (см. Развитие в Части III). Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.

Примечание

Если Очки Жизни падают до 0, ваш персонаж, собственно, не умирает. Персонаж, чьи Очки Жизни составляют от 0 до –5, лежит без сознания; он падает на землю и не может двигаться. Такой персонаж начинает восстанавливать Очки Жизни, как если бы он отдыхал (см. Ранг Лечения ниже). Это означает, что персонаж, находящийся без сознания, в конечном счете очнется, хотя это займет несколько часов или даже дней. До тех пор их нужно нести и защищать. Для более подробной информации смотри «Сражение: Ранения и Смерть в Части III ниже.



Класс Доспехов – вторая по важности характеристика в игре. Класс Брони уменьшает количество повреждений, полученных вашим персонажем извне. Класс брони – это процентная характеристика. Вначале Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Помимо того, Класс Брони увеличивается с надеванием новых доспехов. То есть, если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он носит кожаную куртку с Классом Брони 5, то Класс брони персонажа составит 11 (%). Класс Брони влияет на шанс попадания по вам: например, если мутант-снайпер пытается поразить персонажа, приведенного выше, в кожаной куртке из снайперской винтовки, его шансы поразить цель будут ниже на 11%.

Очки Действий – возможно, третья по важности характеристика в игре, так как они показывают временную разницу между зарядкой оружия, стрельбой из него и наблюдением за ракетой, разрывающей ваши внутренности. Очки Действий – это количество действий, которые может совершить ваш персонаж в каждом туре сражения. Передвижение на 1 гекс (один метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 Очка Действия. Выстрел чаще всего стоит 5 Очков. Количество Очков Действия персонажа равно его Ловкости, но может быть ниже 5. Поэтому даже персонаж с Ловкостью, равной 1, может стрелять из огнестрельного оружия, хотя он не сможет сделать прицельный выстрел и перезарядить оружие за один ход, или он не сможет дать очередь из оружия.

Максимальный груз – сколько снаряжения персонаж может носить в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный груз равен 25 фунтов X Сила. Персонаж с Силой, равной 6, может нести 150 фунтов снаряжения.

Повреждения в ближнем бою - это количество повреждений, наносимых вашим персонажем по врагам, когда персонаж дерется безоружным или с холодным оружием в руках. Повреждения в ближнем бою равны ½ Силы, округленной вверх. Персонаж с Силой 4 будет наносить 2 пункта повреждений в ближнем бою голыми руками, а если герой использует холодное оружие, то к повреждениям будет прибавлено 2 (не считая, естественно, умения, доспехи и других условий).

Сопротивление ядам – даже в постядерном мире есть некоторые вещества, которые конфликтуют с человеческим организмом. Сопротивление ядам изначально равно 3 X Выносливость. Персонаж с Выносливостью 6 получает 18% Сопротивления Ядам. Физиологически это означает 18%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд в крови. См. Повреждения: Яд в Части III.

Сопротивление Радиации – в постядерном мире радиация везде и всегда. Некоторые места изначально радиоактивны – например, эпицентры атомных взрывов. Некоторые более радиоактивны, чем другие – около центра взрыва радиация выше, чем на расстоянии в 5 миль. Сопротивление Радиации равно 2 X Выносливость. Его можно увеличить с помощью препаратов (см. Снаряжение: Химикалии) или с помощью противорадиационного костюма (см. Снаряжение: Броня). Персонаж с Выносливостью 8 имеет 16% Сопротивления Радиации. Это означает, что 16% радиационного излучения не подействуют на него. Если он стоит на краю кратера и получает 1000 рад за каждые 10 минут, то только 840 этих самых рад подействуют на организм. Это означает, что он все-таки будет светиться, как лампочка, но кожа у него не слезет (по крайней мере не сразу).

Сопротивление Повреждениям – характеристика, полностью зависящая от брони. Если раса персонажа не имеет врожденного Сопротивления Повреждениям, то оно изначально равно 0%. Обратите внимание на пять различных зон под заголовком «Броня» - они предназначены для отображения Сопротивления пяти различным видам повреждений. Каждый отдельный вид доспехов имеет собственное Сопротивление Повреждениям, которое прибавляется к соответствующим зонам в секции «Броня». См. Перед Сражением – Ношение Доспехов в Части III, ниже.

Снятие Повреждений – показывает реальное количество повреждений, которое может остановить носимая броня. Обратите внимание, что Снятие Повреждений относится не к Вторичным Характеристикам, а к разделу «Броня». Пока персонаж не носит какие-либо доспехи его Снятие Повреждений равно 0. См. Перед Сражением: Ношение Доспехов в части III, ниже.

Порядок – показывает, кто двигается первым в режиме сражения. Конечно, если вы являетесь инициатором сражения, то вы автоматически делаете первый ход, но последовательность всех ходов сражения после этого определяется Порядком. Участники сражения ходят в соответствии со значением Порядка, начиная с обладателя наибольшего Порядка и так далее по убыванию (см. Сражение: Порядок в Части III). Последовательность равна Восприятие+Удача.

Ранг Лечения – жизнь, по каким-то необъяснимым причинам, обладает удивительной способностью самолечения. Ранг Лечения вашего персонажа – это количество Очков Жизни, которые ваш персонаж восстанавливает за сутки (24 часа) активных действий или за 6 часов отдыха. Ранг Лечения равен ½ Выносливости, округленной вверх. Персонаж с Выносливостью 7 имеет ранг лечения, равный 4, т.е. он восстанавливает 4 Очка Жизни в течении 24 часов активности, и будет лечить 16 Очков Жизни в течении 24 часов отдыха (сон, просмотр ТВ и т.д.). См. Лечение в Сражение: Ранения и Смерть в части III, ниже.

Критический Шанс – базовый шанс нанести критические повреждения в сражении. Высокие показатели оружейных умений и оружие высокого качества могут впоследствии изменить эту характеристику. Кроме того, при попадании по врагу, разность между удачным броском на попадание и Шансом на попадание прибавляется к Критическому Шансу, а затем производится бросок на критическую атаку. (см. Сражение: Критические попадания в части III). Базовый Критический Шанс равен Удаче персонажа. Персонаж с Удачей 3 имеет 3%-ный Критический Шанс.




Пример. Подсчет Вторичных Характеристик.

Джек и Джейн считают свои Вторичные Характеристики. Очки Жизни у Гарри равны 35, у Маверик – 28. Класс Брони Гарри составил 8, но он мутант – и это не очень хорошо. КБ Маверик достиг только 5, но она вполне может найти доспехи, которые будут ее защищать. Гарри получил 8 Очков Действий, а Маверик – 5. Максимальный груз Гарри составляет 225 фунтов, а у Маверик – только 100 фунтов. В ближнем бою Гарри наносит 13 дополнительных повреждений (за счет расы и умения Тяжел на Руку), а у Маверик только 2. Гарри обладает врожденной 68%-ной Устойчивостью к Ядам, Маверик получила 12%. Устойчивость к Радиации у Гарри 87%, у Маверик – 8%. Зато Порядок Гарри составил 11, а у гораздо более быстрой Маверик – 13. Ранг Лечения у Гарри получился 4 ОЖ (Очка Жизни), у Маверик – 2 ОЖ. Гарри получает 6%-ный шанс сделать критический выстрел (Удача 6), но Маверик получила 7% (Удача 7).






Пятый этап создания персонажа: умения.
Особые умения

Каждый персонаж в начале получает 3 особых умения. Такие умения являются областями, в которых данный персонаж наиболее «одарен». Персонаж обязан получить именно 3 Особых Умения, ни больше, ни меньше. Каждое умения, которое выбралось как Особое, получает +20% и растет в 2 раза быстрее прочих. Когда вы тратите Очки Умений на Особое Умение, оно возрастает не на 1%, а на 2%.






Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   31


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница