Благодарности и замечания



страница4/31
Дата17.11.2018
Размер2.8 Mb.
ТипРеферат
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   31
Список Умений

Здесь дано полное описание умений и способ вычисления начального значения каждого из них. Базовое значение вычисляется прежде, чем любое другое действие с Умениями – сначала Особые Умения, затем Уникумы, а потом – добавление Очков Умений. Очки умений добавляются только с переходом на новый уровень (см. Развитие в Части III).

Малое Оружие – это умение охватывает использование луков, пистолетов, пистолетов-пулеметов, автоматов, ружей и дробовиков. Чем выше значение данного умения, тем больше шанс поразить цель оружием данного вида, и тем больше возможная дистанция до цели. Начальное значение: 35% + (1% X Ловкость).
Тяжелое оружие – это умение включает огнеметы, пулеметы, гранатометы и крупнокалиберные орудия поддержки. Иными словами, если оружие имеет большой размер, то будьте уверены – бросок будет делаться на данное умение. Как и для Малого оружия, от значения умения зависит шанс попадания и дистанция стрельбы. Начальное значение: 10% + (1% X Ловкость).

Энергетическое Оружие – умение воевать энергооружием – умение не совсем обычное для постядерного мира. Этот тип вооружения только начал использоваться в военных действиях, когда прогремели атомные взрывы. Лазерное и плазменное оружие используют умение Энергетическое Оружие. В основном, если оружие использует энергозаряды или батареи вместо огнестрельных патронов, оно попадает под эту категорию. Базовое значение: 10% + (1% X Ловкость).

Рукопашная – умение бить людей своими собственными руками и ногами. Чем выше значение «Рукопашной», тем больше шансов попасть по цели в бою. Это умение подразумевает также использование оружия типа кастета, шипованного кастета и легендарного Энергокулака. При очень высоком значении данного умения, вы проще попадаете по цели, причиняя при этом ужасающие повреждения. Достигнув больших успехов в рукопашном бою, вы изучите новую технику боя. Каждый начинает с хорошего значения умения «Рукопашная», т.к. основные его принципы довольно просты. Начальное значение: 40% + (1% X среднее арифметическое от Ловкости и Силы).

Особые рукопашные удары

Эти удары известны только истинным бойцам. Для каждого удара приведены требования, описание удара и причиняемые повреждения.


Основные удары рукой
Сильный удар рукой

Эффект: +3 повреждений

Кол-во Очков Действий: 3

Требования: Рукопашная 55%, Ловкость 6

Сокрушительный удар рукой

Эффект: +5 повр., +5% Критический Шанс

Кол-во ОД: 3

Требования: Рукопашная 75%, Ловкость 6, Сила 5, Уровень 6.

Хэймайкер

Эффект: +7 повр., +15% Крит. Шанс

Кол-во ОД: 3

Требования: Рукопашная 100%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 9.
Вторичные удары рукой

Толчок

Эффект: +5 повр., +5% Крит. Шанс

Кол-во ОД: 6

Требования: Рукопашная 75%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 5

Удар Ладонью

Эффект: +7 повр., +20% Крит. Шанс, пробивание брони (игнорируется Класс Брони при подсчете повреждений).

Кол-во ОД: 6

Требования: Рукопашная 115%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 12.

Проникающий удар

Эффект: +10 повр., +40% Крит. Шанс, пробивание брони.

Кол-во ОД: 8

Требования: Рукопашная 130%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 16.
Основные удары ногой

Сильный удар ногой

Эффект: +5 повр.

Кол-во ОД: 4

Требования: Рукопашная 40%, Ловкость 6

Точечный удар ногой

Эффект: +7 повр.

Кол-во ОД: 4

Требования: Рукопашная 60%, Ловкость 6, Сила 6, Уровень 6.

Сильный удар ногой

Эффект: +9 повреждения, +5% Критический Шанс

Кол-во ОД: 4

Требования: Рукопашная 80%, Ловкость 6, Сила 9, Уровень 9
Вторичные удары ногой

Изощренный удар ногой

Эффект: +7 повр.

Кол-во ОД: 7

Требования: Рукопашная 60%, Ловкость 7, Сила 6, Уровень 6.

Хук ногой

Эффект: +9 повр., +10% Крит. Шанс, пробивание брони

Кол-во ОД: 7

Требования: Рукопашная 100%, Ловкость 7, Сила 6, Уровень 12

Проникающий удар ногой

Эффект: +12 повр., +50% Крит. Шанс, пробивание брони

Кол-во ОД: 9



Требования: Рукопашная 125%, Ловкость 8, Сила 6, Уровень 15.




Холодное оружие – это охватывает ножи, копья, молоты и монтировки. Это умение есть базовый шанс поразить противника (изменяется за счет Класса Брони противника). Начальное значение: 25% + (Сила + Ловкость)

Метательное оружие – используется в момент бросания оружия. Метательные ножи, маленькие камни, гранаты – все это метательное оружие. Если вы промазали, брошенный вами объект все равно где-то упадет. Вполне возможно сделать такой неудачный бросок, что оружие упадет прямо к вашим ногам. Если это нож, то еще ничего, а вот если граната, то будут большие проблемы. Максимально возможная дистанция броска зависит от Силы персонажа и типа метательного оружия. Базовое значение: 10% + (Сила + Восприятие).

Первая помощь – умение лечить легкие ранения. Вы в состоянии лечить мелкие повреждения, порезы и ушибы с помощью этого умения. Первую помощь можно оказывать только 3 раза в день, и это потребует немного времени. Можно лечить самого себя или любого другого. Начальное значение: 30% + (1% X среднее арифметическое от Восприятия и Интеллекта). Каждое использование данного умения отнимает 1d10 минут. Использовать его можно максимум 3 раза за день.

Доктор – более продвинутая форма лечения. Вы можете лечить серьезные повреждения и сломанные конечности, но не можете лечить повреждения от яда и радиации. Использование умения отнимает некоторое время. Каждая сломанная конечность добавит время, требуемое для использования умения доктор. Можно лечить самого себя (если только вы не ослеплены) или другого человека/существо. Начальное значение: 15% + (1% X среднее арифм. от Восприятия и Интеллекта).

Вождение – умение оперировать различными видами движущейся техники, от автомобилей до танков. Персонажи с высоким показателем умения «Вождение» могут проводить технику там, где остальные персонажи не могут, избегая тем самым броска на умение Скиталец. Начальное значение: 2% X среднее арифм. от Ловкости и Восприятия.

Красться – умение тихо или скрытно передвигаться. Когда вы крадетесь, другим существам труднее вас заметить – на расстоянии, конечно. Если вы подобрались слишком близко к опасному существу, независимо от умения Красться, вас заметят. Естественно, шанс заметить крадущегося героя зависит от направления взгляда, освещенности, маскировки цели и удачи. Такова жизнь вора. Удачно подкравшись, вы получаете бонус при попытке украсть что-либо у цели. При использовании умения «Красться» делается бросок на него, а затем через каждую 1 минуту пребывания в этом состоянии. Начальное значение: 25% + (1% Х Ловкость).

Взлом – если нужно открыть замок без ключа, это как раз то умение, что вам нужно. Используйте его для получения того, что другим людям уже не нужно. Наличие отмычки повышают ваши шансы , но это необязательно. В мире Fallout есть 2 типа замков: механические и электронные. Отмычки работают против механических замков, но даже для попытки взломать электронный замок нужна специальная электронная отмычка. Такие замки открыть гораздо труднее, и открыть их можно только с помощью электронной отмычки. Начальное значение: 20% + (1% Х среднее арифметическое от Восприятия и Ловкости).

Кража – искусство перемещения вещей, не будучи при этом замеченным. Даже если вы совершили успешную кражу, остается шанс на то, что объект вас заметит. Более крупные вещи труднее украсть, чем более мелкие. Чем больше вещей вы пытаетесь украсть, тем проще вас заметить. Невозможно украсть вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, надетые доспехи и т.д.). Если вы пытаетесь обокрасть непосредственно живое существо, хорошей идеей будет встать сзади от него. Начальное значение: 20% + (1% Х Ловкость).

Ловушки – помимо установки и обезвреживания устройств, способных нанести вред окружающим, данное умение распространяется на установку и использование взрывчатки. Чем больше умение «Ловушки», тем меньше шанс на то, что взрывное устройство сработает прямо у вас в руках, или огромный камень обрушится на команду, или таймер сработает не тогда, когда нужно. Начальное значение: 10% + (Восприятие + Ловкость).

Наука – умение работы с электронными устройствами, типа компьютеров. Кроме того, влияет на интуицию персонажа. Персонажи с высоким показателем Науки заметят вещи, которые другие могут пропустить, а персонажи активно применяющие данное умение, могут интуитивно почувствовать нужный ответ на вопрос. Бросок на Науку осуществляется при использовании (или взлома) компьютеров, обнаружении недостающих частей техники, или обнаружении серебряной жилы в неприметной породе. Начальное значение: 0% + (4 Х Интеллект).

Ремонт – это практическая сторона умения Наука. Как только вещь сломалась в пустыне, и рядом нет ремонтной мастерской, пригодится человек с высоким значением умения «Ремонт». Ремонт затрагивает починку всех видов механических изделий, от оружия до автомобилей, а также может использоваться при саботаже и выведении из строя механических вещей. Начальное значение: 0% + (3% Х Интеллект).

Разговор – искусство правильно вести диалог. Чем лучше умение Разговора, тем больше шансов на то, что вы направите беседу в нужное русло. Умение используется, когда неигровой персонаж верит вам на слово, принимает вашу ложь или просто следует вашему совету. Начальное значение: 25% + (2% Х Обаяние).

Обмен – умение торговать. В постядерном мире валюта используется нечасто. Обмен поможет вам выторговать больше или меньше при торговле снаряжением, оружием и другими вещами. Высокий показатель Обмена понижает цену при покупке предметов и повышает сумму, полученную от продажи снаряжения. Хорошее значение Обмена не слишком важно для убийства кого-нибудь, но очень важно для не сумасшедших персонажей. Начальное значение: 20% + (2% Х Обаяние).

Игра – охватывает понимание и приспосабливание к азартным играм. Некто, обладающий высоким значением умения «Игра», чаще выигрывает в таких играх, и имеет больше шансов на то, чтобы заметить нечестную и безнадежную игру. Начальное значение: 0% + (5 Х Удача).

Скиталец – умение выживания в дикой местности и во враждебной среде. Этому учат Скаутов, с учетом особенностей постядерного мира. Скиталец используется часто – от поиска пищи и воды в сердце пустыни и избежания встречи с враждебными существами до знания о свойствах отдельных видов животных и растений. Всегда полезно иметь кого-нибудь с высоким значением такого умения. Начальный уровень: 0% + (2 Х (Выносливость + Интеллект).

Пример. Определение Особых Умений и подсчет умений

Джек и Джейн прежде всего дают Гарри и Маверик 3 Особых Умения. Джек решил, что Гарри будет сверхумелым в Рукопашном Бою и Метании. Джек полагает, что Гарри может попасть в бой на дальней дистанции, поэтому он дает Гарри умение Большое Оружие. Дипломат Джейн нуждается в умении Разговор и Обмен, и она решает, что Маерик будет еще и Игроком.

Когда все умения подсчитаны, получился следующий расклад умений:

Гарри – Малое Оружие 37%, Большое Оружие (особое) 36%, Энергетическое оружие 16%, Рукопашная (особое) 84% (!), Оружие ближнего боя 54%, Метание (особое) 52%, Разговор 20%, Обмен 16%, Игра 30%, Скиталец 24%, Красться 27%, Взлом 23%, Кража 24%, Ловушки 23%, Первая помощь 26%, Доктор 16%, Наука 24%, Ремонт 18%.

Маверик - Малое Оружие 25%, Большое Оружие 10%, Энергетическое оружие 10%, Рукопашная 48% , Оружие ближнего боя 38%, Метание 20%, Разговор (особое) 55%, Обмен (особое) 48%, Игра (особое) 55%, Скиталец 22%, Красться 20%, Взлом 21%, Кража 15%, Ловушки 21%, Первая помощь 26%, Доктор 24%, Наука 28%, Ремонт 21%.

Шестой этап создания персонажа:

карма и последние штрихи.

Начальное значение кармы персонажа всегда 0. Мастер проинформирует игроков, когда их действия отразятся на изменении кармы.

Нанесение последних штрихов персонажа может включать некоторые маленькие особенности, дополняющие общую картину персонажа – например, огромный мутант может до смерти бояться мышей. Возможности этого бесконечны, делая при этом игру более интересной и веселой. Естественно, интересно развивать эти штрихи в процессе игры.

Вот и все! Пора персонажу открывать для себя постядерный мир.


Часть III. Игра.

«Мы не отступимся от исследований,

а конец всех исследований будет

возвращением к началу, и сейчас

настало время первого раза»

Т. С. Элиот, Четыре Четверти.

Как только созданы персонажи, Мастеру пора начинать приключение. В конце этой книги есть пример приключения, а будет гораздо больше, если люди решат написать их. Приключения и кампании (долгие приключения, занимающие несколько вечеров) ограничены только лишь рамками воображения. Эта секция охватывает несколько важных аспектов игры – бой, повреждения и развитие.


Перед сражением: Оружие и Доспехи



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   31


База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница