Павший Рыцарь Из найденной у него грамоты узнаешь о похищении принцессы. Пройди маршрутом: храм Бааля – постоялый двор – эпицентр – конные варвары



страница1/4
Дата16.05.2018
Размер0.61 Mb.
#19030
  1   2   3   4

  1. Павший Рыцарь

Из найденной у него грамоты узнаешь о похищении принцессы. Пройди маршрутом: храм Бааля – постоялый двор – эпицентр – конные варвары (останавливаясь там проходом и выполняя условия поля), после чего станешь регентом Мира Силы, возьми корону и 2 ПО, Если тебя это не интересует, оставь карту на поле.




  1. Рыцарь Оберона (враг)

Рыцарь Оберона заведомо сильнее тебя. При встрече с ним дважды брось кубик:

4, 7, 9, 11 очков – ты сумел защититься (возьми 1ПО и отложи карту рыцаря Оберона).

Во всех остальных случаях победит рыцарь (твои 3 ПЖ переходят в 3 ПМ, затем возьми 3 ПО и отложи карту рыцаря Оберона).



  1. Влюбленная ведьма (друг для мужчин, для женщин - враг)

Встретив женщину, ведьма отправляет ее на поле «постоялый двор» (Мир Магии) (выполни там условия поля). Карта ведьмы остается на поле, где это случилось. Встретив мужчину, ведьма идет с ним и может биться вместе с ним. Если влюбленная ведьма погибнет, отложи ее карту.

Сила 4

Ум

2


Магия

3



  1. Юбилейный посетитель

Оказавшись на поле «оружейная лавка» (останавливаешься там проходом), имеешь право купить любые два предмета за половину их стоимости. Затем отложи карту юбилейного посетителя.




  1. Невезение

Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту невезения в середину оставшейся колоды. Если нет, то в течении 2-х туров кол-во выпавших на твой бросок кубика очков (в том числе, и во время битвы) называет игрок делающий ход после тебя. Мир, в котором находишься, покинуть не можешь. Затем возьми 1 ПО и отложи карту невезения.



  1. Компрометирующие документы

На поле «детективное бюро» (останавливаешься там проходом) за документы за документы заплатят 15 талеров и предоставят бесплатно телохранителя. Затем отложи карту документов.




  1. Страус

Поселяется на поле «пустыня» (Мир Силы). Положи туда его карту. Когда встретишь его там, брось кубик:

1-4 страус убежал (положи его карту на соседнее поле).

5-6 ты убил страуса (возьми один ПО и перья страуса).

За перья в заготконторе дадут 5 талеров или на поле «постоялый двор» (Мир Магии) дадут 20 талеров (останавливаешься там проходом и выполняешь условия поля). Затем отложи карту страуса.


  1. Жетоны

Ты нашел три жетона для игровых автоматов. Можешь три раза сыграть бесплатно на поле «игровые автоматы» (останавливаешься там проходом). Затем отложи карту жетонов.




  1. Книга заклинаний (магический предмет)

Ты не можешь обладать двумя магическими предметами одновременно. Если не имеешь 6 ПО, оставь карту книги на поле, где нашел ее. Если имеешь, можешь пользоваться. Книга добавит тебе 2 ПМ (положи их на свою карту). Перед битвой можешь бросить кубик:

1-2 ты вызвал призрака (СИЛА 10, УМ 10, МАГИЯ 10), который будет биться вместо тебя. Если призрак погибнет, отложи карту книги.

3-4 ты стал невидимым (противник не нападает на тебя).

5-6 книга исчезла (отложи карту книги и 2 ПМ, если нет ПМ – отложи 2 ПЖ).


  1. Вербовщик Хаоса

Встретив вербовщика Хаоса, брось кубик:

1-3 ты не поддался уговорам вербовщика (возьми 1 ПС, 2 ПУ, 1 ПО и отложи карту).

4-6 ты завербован (внеси изменения в свою карту, возьми 10 талеров и отложи карту). Встретив другого путника, можешь отправить его на поле «храм Бааля» (Мир Магии), за каждого отправленного – 10 талеров


  1. Карманный дракончик

Ты поймал карманного дракончика. Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту в середину оставшейся колоды. Если нет, то 2 любых хода можешь делать, не бросая кубик, а называя цифры от 1 до 8, после чего можешь сдать дракончика в заготконтору за 6 талеров. Затем отложи карту. Можешь носить дракончика с собой. Он дает огонь.


  1. Карманный дракончик

Ты поймал карманного дракончика. Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту в середину оставшейся колоды. Если нет, то 2 следующих хода можешь делать, не бросая кубик, а называя цифры от 1 до 10, после чего можешь сдать дракончика в заготконтору за 5 талеров. Затем отложи карту. Можешь носить дракончика с собой. Он дает огонь.


  1. Чаша Грааля

Злой становиться нейтральным, нейтральный становиться добрым. Добрый получает 1 ПЖ и 1 ПМ. После этого брось кубик:

1 получи 1 ПС и 1 ПМ.

2 получи 1 ПС и 1 ПУ.

3 получи 1 ПМ, 1 ПУ

4 получи 1 ПС, 1 ПУ, 1 ПМ

5 получи 1 ПЖ, 2 ПМ, 2 ПУ

6 получи 2 ПЖ, 2 ПС, 2 ПУ

Затем отложи карту.




  1. Лицей

Кратчайшим путем идешь на поле «Лицей» (останавливаешься там проходом). Выполни условия поля и отложи карту.




  1. Эльф (для добрых друг, для прочих – враг)

Встретив злого или нейтрального, эльф нападает на него. Если победит эльф, ты теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ. Если победишь ты, возьми 10 талеров и отложи карту. Встретив доброго, эльф идет с ним, может биться и охотиться вместо него, на бросок кубика 1-2 может вмести с другом уйти на соседнее поле. Имея другом эльфа, можешь быть беспечен на поле «эпицентр» (Мир Ума) (можешь не выполнять там условия поля). Если эльф погибнет - отложи карту.

Сила 8

Ум

6


Магия

7




  1. Нимфы Анду

При встрече с нимфами Анду брось кубик:

1-3 ты пропускаешь 1 ход.

4-5 возьми 1 ПЖ и 1 ПС.

6 нимфы дарят тебе любой предмет или амулет (возьми карту предмета или амулета) и отложи карту.




  1. Хумбаб

В присутствии хумбаба ты теряешь 5 ПС, и они восстанавливаются по 1 ПС за 1 ход. Когда ПС восстановятся полностью, возьми 1 ПО и отложи карту. Если у тебя нет 5 ПС, ты теряешь 2 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО и отложи карту.


  1. Телепат (друг для честных, для нечестных -враг)

Телепат бьется умом против ума в любом из Миров, его ПУ равны ПУ любого противника. Встретив нечестного, телепат нападает на него. Если победит телепат, ты теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО. Если победишь ты, возьми 2 ПУ и отложи карту телепата. Встретив честного, телепат идет с ним, может биться вместо него, в Мире Ума и в Мире Магии может отводить глаза любому противнику на бросок кубика 1-3 (противник не нападает). Имея другом телепата, будешь беспечен на поле «эпицентр» (Мир Ума) и на поле «кладбище» (Мир Магии) (можешь не выполнять там условия поля). Если телепат погибнет , отложи карту.

  1. Ксаны

При встрече с Ксанами брось кубик:

1 ты теряешь 1 ПМ

2 ты теряешь 2 ПМ (если у тебя нет 2 ПМ, ты теряешь 1 ПЖ, затем возьми 1 ПО).

3 ты теряешь 3 ПМ (если у тебя нет 3 ПМ, ты теряешь 2 ПЖ, затем возьми 2 ПО).

4 возьми 5 талеров

5 возьми 10 талеров

6 возьми 15 талеров,

и отложи карту.




  1. Скорпион (Змеи и драконы)

Встретив скорпиона, бросьте кубик:

1-2 скорпион укусил тебя (теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО и отложи карту.)

5-6 ты нашел в норе скорпиона алмаз (возьми 15 талеров и отложи карту)


  1. Странники

Ты встретил странников. Они могут восстановить твои качества (ПЖ, ПС, ПУ, ПМ) и золото до первоначального уровня (положи их на свою карту). Если этого не требуется – дают 2 ПЖ, 1 ПС, 2 ПМ. Затем отложи карту.

  1. Гном (Друг для нейтральных, для прочих - враг)

Поселяется на поле «золотая шахта» и ждет друга. Добрый или злой при встрече с гномом бросает кубик:

1-2 ты теряешь 2 ПМ.

3-4 твои 2 ПМ переходят в 2 ПУ

5-6 твой 1 ПЖ переходит в 2 ПС

Затем возьми 1 ПО. Встретив нейтрального, гном идет с ним и может биться вместе с ним. Имея другом гнома, будешь беспечен на поле «перевал» (Мир Силы) и «заросли кактусов» (можешь не выполнять там условия поля). Если гном погибнет, отложи карту.


Сила 2

Ум

2


Магия

3




  1. Робин Гуд

Ты встретил Робин Гуда. После встречи с ним у тебя остается 20 талеров, независимо от того, сколько было раньше (возьми или отложи деньги до назначенной суммы). Затем отложи карту.

  1. Хамелеон (змеи и драконы)

Хамелеон всегда нападает на тебя. Если победит он ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты, возьми его шкуру. За шкуру в заготконторе тебе дадут 5 талеров. Затем возьми 1 ПО и отложи карту.

Если ты имеешь 6 ПО, ты можешь носить шкуру хамелеона с собой. В Мире Ума и в Мире Магии она отводит глаза любому противнику на бросок кубика 1-3 (противник не нападает).


Сила 4

Ум

4


Магия

8




  1. Пионер (друг для всех)

При встрече с пионером брось кубик:

1-2 пионер украл у тебя 1 предмет и скрылся на соседнем поле (если предметов нет, теряешь 1 ПУ).

3-6 пионер идет с тобой бьется вместе с тобой, носит 2 твоих предмета. Имея другом пионера, будешь беспечен на поле «маковые заросли» (можешь не выполнять там условия поля).

При встрече с чекистом пионер переходит на его сторону и бьется вместе с ним против тебя. Когда пионер погибнет, отложи его карту.


Сила 2

Ум

2


Магия

2



  1. Рой шершней

Встретив шершней, воспользуйся огнем. Если огонь есть – шершни не нападают (Оставь карту на поле, где это случилось). Если огня нет, брось кубик:

1-2 шершни пролетели мимо.

3-4 шершни убили лошадь (отложи карту лошади).

5 шершни убили друга (отложи карту друга)

6 шершни убили тебя (ты теряешь 1 ПЖ). Затем отложи карту.


  1. Питон (змеи и драконы)

Встретив питона, брось кубик:

1-3 питон сам не нападает (можешь охотиться)

4-6 питон напал на тебя, твое оружие дало осечку, бьешься голыми руками (без помощи предметов, магических предметов и друзей).


Сила 7

Ум

4


Магия

3

Если победит питон, ты теряешь 1 ПЖ, затем возьми 1 ПО. Если победишь ты возьми его шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 8 талеров. Затем отложи карту.


  1. Берсеркер (враг)

Берсеркер всегда нападает на тебя. Если победит берсеркер, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 1 ПЖ, 3 ПС и доспехи берсеркера. За доспехи в заготконторе дадут 12 талеров. Затем возьми 2 ПО и отложи карту




Сила 14

Ум

4


Магия

12




  1. Колдовство

Взяв карту колдовства, не объявляй о ней другим игрокам. Можешь 1 раз воспользоваться колдовством и удвоить все качества любого противника в любом из Миров.

Колдовство действует до тех пор, пока кто-нибудь не победит заколдованного противника. Затем отложи карту.


  1. Василиск (нечисть)

Василиск всегда нападает на тебя. Если победит Василиск, ты теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО и отложи карту. Если победишь ты возьми его шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 10 талеров. Затем возьми 1 ПО и отложи карту.



Сила 4

Ум

10


Магия

10




  1. Тролль (нечисть)


Сила 20

Ум

8


Магия

12


Тролль всегда нападает на тебя. Если победит тролль, ты теряешь 2 ПС и 2ПУ. Можешь откупиться от тролля – предложи ему 20 талеров и оставь их на поле битвы под охраной тролля. Если победишь ты, возьми один ПЖ, 1 ПС, 15 талеров и деньги, которые будут у тролля, затем возьми 3 ПО и отложи карту.




  1. Тигр (зверь)

При встрече с тигром брось кубик:

1-2 тигр убил твою лошадь или друга (отложи карту лошади или друга).

3-6 тигр напал на тебя.

Если победит тигр, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 1 ПО и шкуру тигра. За шкуру в заготконторе дадут 10 талеров. Затем отложи карту.


Сила 9

Ум

5


Магия

6




  1. Носорог (зверь)

Брось кубик:

1-3 носорог поселился на поле «речка» (Мир Ума).

4-6 носорог поселился на поле «джунгли» (Мир силы)

Положи туда карту. При встрече с носорогом на выбранном поле брось кубик:

1-2 носорог сам не нападает.

3-6 носорог напал на тебя.

Если победит носорог, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 1 ПО и шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 12 талеров. Затем отложи карту.


Сила 10

Ум

7



  1. Мафиози (враг)

Мафиози всегда нападает на тебя. Если победит мафиози, ты теряешь 1 ПЖ и все золото, затем возьми 1 ПО.

Если победишь ты возьми оружие мафиози. За оружие в заготконторе дадут 12 талеров. Затем возьми 2 ПО и отложи карту.


Сила 12

Ум

10


Магия

5




  1. Янычар (враг)

Янычар всегда нападает на тебя. Если победит янычар, ты теряешь 1 ПЖ, 1 ПУ и все золото, затем возьми 2 ПО. Если победишь ты возьми 10 талеров и отложи карту.




Сила 8

Ум

5


Магия

7




  1. Комплекс Мидаса

Все твои качества (ПС, ПУ, ПМ) переходят в золото из расчета 5 талеров за 1 пункт. У тебя остаются 1 ПС, 1 ПУ, 1 ПМ. затем возьми 3 ПО и отложи карту.




  1. Юбилейный посетитель

Оказавшись на поле «магшоп» (останавливаешься там проходом), имеешь право купить любой предмет за половину его стоимости. Затем отложи карту юбилейного посетителя.


  1. Вепрь (зверь)

При встрече с вепрем брось кубик:

1-2 вепрь сам не нападает (можешь охотиться).

3-6 вепрь напал на тебя.

Если победит вепрь, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми и шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 8 талеров. Затем отложи карту.


Сила 8

Ум

1


Магия

4




  1. Очарованность

Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту в середину оставшейся колоды. Если нет, то 3 следующих тура ты ходишь только на четное число полей, выбрасывая соответственно 2 или 4 или 6. Мир, в котором находишься, покинуть не можешь. Затем отложи карту.

  1. Всадник на драконе (Враг)

Всадник на драконе всегда нападает на тебя. Если победит всадник, ты теряешь 1 ПЖ, 1 ПС и лошадь, затем возьми 2 ПО. Если победишь ты возьми 1 ПС 3 ПО и шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 15 талеров. Затем отложи карту. Можешь носить шкуру с собой, она защитит от любого противника на бросок кубика 1-2 (противник не нападает)


Сила 15

Ум

8


Магия

15




  1. Человек – змея (змеи и драконы)

Человек змея всегда нападает на тебя. Если победит человек-змея, ты теряешь 1 ПЖ, а человек-змея исчезает с поля битвы, но появляется всякий раз, когда тебе встретится змея или дракон, и бьется с тобой по общему принципу (возьми с собой карту). Если победишь ты возьми его в плен. За него в заготконторе дадут 15 талеров. Затем возьми 3 ПО и отложи карту


Сила 5

Ум

16


Магия

12




  1. Каменный идол (нечисть)

Каменный идол всегда нападает на тебя. Бронежилет кольчуга и амулеты не действуют на идола. Если победит идол, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 2 ПО и 15 талеров. Затем отложи карту.




Сила 8

Ум

6


Магия

9



  1. Чекист (враг)

Чекист всегда нападает на тебя. Если победит чекист, ты теряешь 1 ПЖ, все предметы (кроме амулетов) и всех друзей (карты предметов и друзей остаются на поле битвы под охраной чекиста) затем возьми 2 ПО. Если победишь ты возьми оружие и все предметы и друзей, которые будут у чекиста. За оружие в заготконторе дадут 8 талеров. Затем отложи карту.


Сила 8

Ум

10


Магия

6




  1. Багдадский вор (Друг для нечестных, для честных - враг)

Поселяется на поле заготконтора и ждет друга. Встретив честного, вор забирает у него 3 талера или 1 ПУ. Встретив не честного, вор отдает ему все деньги и ПУ. Отобранные у других путников и идет с ним. Имея другом вора, можешь бросить кубик:

1-4 вор украл для тебя любой магический предмет или предмет или амулет с 3-х полей в любую сторону (в том числе и у других путников).

5-6 вор погиб на месте преступления (отложи карту.)


  1. Крыса – мутант (зверь)

Крыса – мутант всегда нападает на тебя. И бьется Силой против Силы в любом из Миров. Если победит крыса, ты и твой друг теряете по 1 ПЖ, если у тебя нет друзей, ты теряешь 2 ПЖ. Если победишь ты возьми шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 12 талеров или на поле «заколдованная деревня» (Мир Магии) дадут 2 ПЖ и 2 ПС (останавливаешься там походом и выполняешь условие поля). Затем возьми 2 ПО и

Сила 12

отложи карту.






Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4




База данных защищена авторским правом ©vossta.ru 2022
обратиться к администрации

    Главная страница