-
Павший Рыцарь
Из найденной у него грамоты узнаешь о похищении принцессы. Пройди маршрутом: храм Бааля – постоялый двор – эпицентр – конные варвары (останавливаясь там проходом и выполняя условия поля), после чего станешь регентом Мира Силы, возьми корону и 2 ПО, Если тебя это не интересует, оставь карту на поле.
| -
Рыцарь Оберона (враг)
Рыцарь Оберона заведомо сильнее тебя. При встрече с ним дважды брось кубик:
4, 7, 9, 11 очков – ты сумел защититься (возьми 1ПО и отложи карту рыцаря Оберона).
Во всех остальных случаях победит рыцарь (твои 3 ПЖ переходят в 3 ПМ, затем возьми 3 ПО и отложи карту рыцаря Оберона).
| -
Влюбленная ведьма (друг для мужчин, для женщин - враг)
Встретив женщину, ведьма отправляет ее на поле «постоялый двор» (Мир Магии) (выполни там условия поля). Карта ведьмы остается на поле, где это случилось. Встретив мужчину, ведьма идет с ним и может биться вместе с ним. Если влюбленная ведьма погибнет, отложи ее карту.
|
-
Юбилейный посетитель
Оказавшись на поле «оружейная лавка» (останавливаешься там проходом), имеешь право купить любые два предмета за половину их стоимости. Затем отложи карту юбилейного посетителя.
| -
Невезение
Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту невезения в середину оставшейся колоды. Если нет, то в течении 2-х туров кол-во выпавших на твой бросок кубика очков (в том числе, и во время битвы) называет игрок делающий ход после тебя. Мир, в котором находишься, покинуть не можешь. Затем возьми 1 ПО и отложи карту невезения.
| -
Компрометирующие документы
На поле «детективное бюро» (останавливаешься там проходом) за документы за документы заплатят 15 талеров и предоставят бесплатно телохранителя. Затем отложи карту документов.
|
-
Страус
Поселяется на поле «пустыня» (Мир Силы). Положи туда его карту. Когда встретишь его там, брось кубик:
1-4 страус убежал (положи его карту на соседнее поле).
5-6 ты убил страуса (возьми один ПО и перья страуса).
За перья в заготконторе дадут 5 талеров или на поле «постоялый двор» (Мир Магии) дадут 20 талеров (останавливаешься там проходом и выполняешь условия поля). Затем отложи карту страуса.
| -
Жетоны
Ты нашел три жетона для игровых автоматов. Можешь три раза сыграть бесплатно на поле «игровые автоматы» (останавливаешься там проходом). Затем отложи карту жетонов.
| -
Книга заклинаний (магический предмет)
Ты не можешь обладать двумя магическими предметами одновременно. Если не имеешь 6 ПО, оставь карту книги на поле, где нашел ее. Если имеешь, можешь пользоваться. Книга добавит тебе 2 ПМ (положи их на свою карту). Перед битвой можешь бросить кубик:
1-2 ты вызвал призрака (СИЛА 10, УМ 10, МАГИЯ 10), который будет биться вместо тебя. Если призрак погибнет, отложи карту книги.
3-4 ты стал невидимым (противник не нападает на тебя).
5-6 книга исчезла (отложи карту книги и 2 ПМ, если нет ПМ – отложи 2 ПЖ).
|
-
Вербовщик Хаоса
Встретив вербовщика Хаоса, брось кубик:
1-3 ты не поддался уговорам вербовщика (возьми 1 ПС, 2 ПУ, 1 ПО и отложи карту).
4-6 ты завербован (внеси изменения в свою карту, возьми 10 талеров и отложи карту). Встретив другого путника, можешь отправить его на поле «храм Бааля» (Мир Магии), за каждого отправленного – 10 талеров
| -
Карманный дракончик
Ты поймал карманного дракончика. Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту в середину оставшейся колоды. Если нет, то 2 любых хода можешь делать, не бросая кубик, а называя цифры от 1 до 8, после чего можешь сдать дракончика в заготконтору за 6 талеров. Затем отложи карту. Можешь носить дракончика с собой. Он дает огонь.
| -
Карманный дракончик
Ты поймал карманного дракончика. Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту в середину оставшейся колоды. Если нет, то 2 следующих хода можешь делать, не бросая кубик, а называя цифры от 1 до 10, после чего можешь сдать дракончика в заготконтору за 5 талеров. Затем отложи карту. Можешь носить дракончика с собой. Он дает огонь.
|
-
Чаша Грааля
Злой становиться нейтральным, нейтральный становиться добрым. Добрый получает 1 ПЖ и 1 ПМ. После этого брось кубик:
1 получи 1 ПС и 1 ПМ.
2 получи 1 ПС и 1 ПУ.
3 получи 1 ПМ, 1 ПУ
4 получи 1 ПС, 1 ПУ, 1 ПМ
5 получи 1 ПЖ, 2 ПМ, 2 ПУ
6 получи 2 ПЖ, 2 ПС, 2 ПУ
Затем отложи карту.
| -
Лицей
Кратчайшим путем идешь на поле «Лицей» (останавливаешься там проходом). Выполни условия поля и отложи карту.
| -
Эльф (для добрых друг, для прочих – враг)
Встретив злого или нейтрального, эльф нападает на него. Если победит эльф, ты теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ. Если победишь ты, возьми 10 талеров и отложи карту. Встретив доброго, эльф идет с ним, может биться и охотиться вместо него, на бросок кубика 1-2 может вмести с другом уйти на соседнее поле. Имея другом эльфа, можешь быть беспечен на поле «эпицентр» (Мир Ума) (можешь не выполнять там условия поля). Если эльф погибнет - отложи карту.
|
-
Нимфы Анду
При встрече с нимфами Анду брось кубик:
1-3 ты пропускаешь 1 ход.
4-5 возьми 1 ПЖ и 1 ПС.
6 нимфы дарят тебе любой предмет или амулет (возьми карту предмета или амулета) и отложи карту.
| -
Хумбаб
В присутствии хумбаба ты теряешь 5 ПС, и они восстанавливаются по 1 ПС за 1 ход. Когда ПС восстановятся полностью, возьми 1 ПО и отложи карту. Если у тебя нет 5 ПС, ты теряешь 2 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО и отложи карту.
| -
Телепат (друг для честных, для нечестных -враг)
Телепат бьется умом против ума в любом из Миров, его ПУ равны ПУ любого противника. Встретив нечестного, телепат нападает на него. Если победит телепат, ты теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО. Если победишь ты, возьми 2 ПУ и отложи карту телепата. Встретив честного, телепат идет с ним, может биться вместо него, в Мире Ума и в Мире Магии может отводить глаза любому противнику на бросок кубика 1-3 (противник не нападает). Имея другом телепата, будешь беспечен на поле «эпицентр» (Мир Ума) и на поле «кладбище» (Мир Магии) (можешь не выполнять там условия поля). Если телепат погибнет , отложи карту.
|
-
Ксаны
При встрече с Ксанами брось кубик:
1 ты теряешь 1 ПМ
2 ты теряешь 2 ПМ (если у тебя нет 2 ПМ, ты теряешь 1 ПЖ, затем возьми 1 ПО).
3 ты теряешь 3 ПМ (если у тебя нет 3 ПМ, ты теряешь 2 ПЖ, затем возьми 2 ПО).
4 возьми 5 талеров
5 возьми 10 талеров
6 возьми 15 талеров,
и отложи карту.
| -
Скорпион (Змеи и драконы)
Встретив скорпиона, бросьте кубик:
1-2 скорпион укусил тебя (теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО и отложи карту.)
5-6 ты нашел в норе скорпиона алмаз (возьми 15 талеров и отложи карту)
| -
Странники
Ты встретил странников. Они могут восстановить твои качества (ПЖ, ПС, ПУ, ПМ) и золото до первоначального уровня (положи их на свою карту). Если этого не требуется – дают 2 ПЖ, 1 ПС, 2 ПМ. Затем отложи карту.
|
-
Гном (Друг для нейтральных, для прочих - враг)
Поселяется на поле «золотая шахта» и ждет друга. Добрый или злой при встрече с гномом бросает кубик:
1-2 ты теряешь 2 ПМ.
3-4 твои 2 ПМ переходят в 2 ПУ
5-6 твой 1 ПЖ переходит в 2 ПС
Затем возьми 1 ПО. Встретив нейтрального, гном идет с ним и может биться вместе с ним. Имея другом гнома, будешь беспечен на поле «перевал» (Мир Силы) и «заросли кактусов» (можешь не выполнять там условия поля). Если гном погибнет, отложи карту.
| -
Робин Гуд
Ты встретил Робин Гуда. После встречи с ним у тебя остается 20 талеров, независимо от того, сколько было раньше (возьми или отложи деньги до назначенной суммы). Затем отложи карту.
| -
Хамелеон (змеи и драконы)
Хамелеон всегда нападает на тебя. Если победит он ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты, возьми его шкуру. За шкуру в заготконторе тебе дадут 5 талеров. Затем возьми 1 ПО и отложи карту.
Если ты имеешь 6 ПО, ты можешь носить шкуру хамелеона с собой. В Мире Ума и в Мире Магии она отводит глаза любому противнику на бросок кубика 1-3 (противник не нападает).
|
-
Пионер (друг для всех)
При встрече с пионером брось кубик:
1-2 пионер украл у тебя 1 предмет и скрылся на соседнем поле (если предметов нет, теряешь 1 ПУ).
3-6 пионер идет с тобой бьется вместе с тобой, носит 2 твоих предмета. Имея другом пионера, будешь беспечен на поле «маковые заросли» (можешь не выполнять там условия поля).
При встрече с чекистом пионер переходит на его сторону и бьется вместе с ним против тебя. Когда пионер погибнет, отложи его карту.
| -
Рой шершней
Встретив шершней, воспользуйся огнем. Если огонь есть – шершни не нападают (Оставь карту на поле, где это случилось). Если огня нет, брось кубик:
1-2 шершни пролетели мимо.
3-4 шершни убили лошадь (отложи карту лошади).
5 шершни убили друга (отложи карту друга)
6 шершни убили тебя (ты теряешь 1 ПЖ). Затем отложи карту.
| -
Питон (змеи и драконы)
Встретив питона, брось кубик:
1-3 питон сам не нападает (можешь охотиться)
4-6 питон напал на тебя, твое оружие дало осечку, бьешься голыми руками (без помощи предметов, магических предметов и друзей).
Если победит питон, ты теряешь 1 ПЖ, затем возьми 1 ПО. Если победишь ты возьми его шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 8 талеров. Затем отложи карту.
|
-
Берсеркер (враг)
Берсеркер всегда нападает на тебя. Если победит берсеркер, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 1 ПЖ, 3 ПС и доспехи берсеркера. За доспехи в заготконторе дадут 12 талеров. Затем возьми 2 ПО и отложи карту
| -
Колдовство
Взяв карту колдовства, не объявляй о ней другим игрокам. Можешь 1 раз воспользоваться колдовством и удвоить все качества любого противника в любом из Миров.
Колдовство действует до тех пор, пока кто-нибудь не победит заколдованного противника. Затем отложи карту.
| -
Василиск (нечисть)
Василиск всегда нападает на тебя. Если победит Василиск, ты теряешь 1 ПЖ и 1 ПУ, затем возьми 1 ПО и отложи карту. Если победишь ты возьми его шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 10 талеров. Затем возьми 1 ПО и отложи карту.
|
-
Тролль (нечисть)
Тролль всегда нападает на тебя. Если победит тролль, ты теряешь 2 ПС и 2ПУ. Можешь откупиться от тролля – предложи ему 20 талеров и оставь их на поле битвы под охраной тролля. Если победишь ты, возьми один ПЖ, 1 ПС, 15 талеров и деньги, которые будут у тролля, затем возьми 3 ПО и отложи карту.
| -
Тигр (зверь)
При встрече с тигром брось кубик:
1-2 тигр убил твою лошадь или друга (отложи карту лошади или друга).
3-6 тигр напал на тебя.
Если победит тигр, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 1 ПО и шкуру тигра. За шкуру в заготконторе дадут 10 талеров. Затем отложи карту.
| -
Носорог (зверь)
Брось кубик:
1-3 носорог поселился на поле «речка» (Мир Ума).
4-6 носорог поселился на поле «джунгли» (Мир силы)
Положи туда карту. При встрече с носорогом на выбранном поле брось кубик:
1-2 носорог сам не нападает.
3-6 носорог напал на тебя.
Если победит носорог, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 1 ПО и шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 12 талеров. Затем отложи карту.
|
-
Мафиози (враг)
Мафиози всегда нападает на тебя. Если победит мафиози, ты теряешь 1 ПЖ и все золото, затем возьми 1 ПО.
Если победишь ты возьми оружие мафиози. За оружие в заготконторе дадут 12 талеров. Затем возьми 2 ПО и отложи карту.
| -
Янычар (враг)
Янычар всегда нападает на тебя. Если победит янычар, ты теряешь 1 ПЖ, 1 ПУ и все золото, затем возьми 2 ПО. Если победишь ты возьми 10 талеров и отложи карту.
| -
Комплекс Мидаса
Все твои качества (ПС, ПУ, ПМ) переходят в золото из расчета 5 талеров за 1 пункт. У тебя остаются 1 ПС, 1 ПУ, 1 ПМ. затем возьми 3 ПО и отложи карту.
|
-
Юбилейный посетитель
Оказавшись на поле «магшоп» (останавливаешься там проходом), имеешь право купить любой предмет за половину его стоимости. Затем отложи карту юбилейного посетителя.
| -
Вепрь (зверь)
При встрече с вепрем брось кубик:
1-2 вепрь сам не нападает (можешь охотиться).
3-6 вепрь напал на тебя.
Если победит вепрь, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми и шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 8 талеров. Затем отложи карту.
| -
Очарованность
Если ты выполняешь условия другой карты приключений или твои ПУ равны 0 – верни карту в середину оставшейся колоды. Если нет, то 3 следующих тура ты ходишь только на четное число полей, выбрасывая соответственно 2 или 4 или 6. Мир, в котором находишься, покинуть не можешь. Затем отложи карту.
|
-
Всадник на драконе (Враг)
Всадник на драконе всегда нападает на тебя. Если победит всадник, ты теряешь 1 ПЖ, 1 ПС и лошадь, затем возьми 2 ПО. Если победишь ты возьми 1 ПС 3 ПО и шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 15 талеров. Затем отложи карту. Можешь носить шкуру с собой, она защитит от любого противника на бросок кубика 1-2 (противник не нападает)
| -
Человек – змея (змеи и драконы)
Человек змея всегда нападает на тебя. Если победит человек-змея, ты теряешь 1 ПЖ, а человек-змея исчезает с поля битвы, но появляется всякий раз, когда тебе встретится змея или дракон, и бьется с тобой по общему принципу (возьми с собой карту). Если победишь ты возьми его в плен. За него в заготконторе дадут 15 талеров. Затем возьми 3 ПО и отложи карту
| -
Каменный идол (нечисть)
Каменный идол всегда нападает на тебя. Бронежилет кольчуга и амулеты не действуют на идола. Если победит идол, ты теряешь 1 ПЖ. Если победишь ты возьми 2 ПО и 15 талеров. Затем отложи карту.
|
-
Чекист (враг)
Чекист всегда нападает на тебя. Если победит чекист, ты теряешь 1 ПЖ, все предметы (кроме амулетов) и всех друзей (карты предметов и друзей остаются на поле битвы под охраной чекиста) затем возьми 2 ПО. Если победишь ты возьми оружие и все предметы и друзей, которые будут у чекиста. За оружие в заготконторе дадут 8 талеров. Затем отложи карту.
| -
Багдадский вор (Друг для нечестных, для честных - враг)
Поселяется на поле заготконтора и ждет друга. Встретив честного, вор забирает у него 3 талера или 1 ПУ. Встретив не честного, вор отдает ему все деньги и ПУ. Отобранные у других путников и идет с ним. Имея другом вора, можешь бросить кубик:
1-4 вор украл для тебя любой магический предмет или предмет или амулет с 3-х полей в любую сторону (в том числе и у других путников).
5-6 вор погиб на месте преступления (отложи карту.)
| -
Крыса – мутант (зверь)
Крыса – мутант всегда нападает на тебя. И бьется Силой против Силы в любом из Миров. Если победит крыса, ты и твой друг теряете по 1 ПЖ, если у тебя нет друзей, ты теряешь 2 ПЖ. Если победишь ты возьми шкуру. За шкуру в заготконторе дадут 12 талеров или на поле «заколдованная деревня» (Мир Магии) дадут 2 ПЖ и 2 ПС (останавливаешься там походом и выполняешь условие поля). Затем возьми 2 ПО и
отложи карту.
|
-
|